Просмотр полной версии : Боевая система
Alex Black
19.07.2015, 11:39
Содержание темы:
Введение в боевую систему
Правила боевой системы
Характеристики персонажей
Способности, атаки и удары, стандартный, общий, исходящий и получаемый урон Опыт и золото
Как проводятся бои Один ход из официального боя Использование боевой системы в ролевой
Состояния и превращения
Скрытность и обнаружение
Критические попадания и критические промахи, травмы
Базовые характеристики персонажей и оружияУрон от падения
"Фокусы" Типы урона
Введение в боевую систему
Добро пожаловать в тему боевой системы, уважаемые игроки! Тут Вы найдёте исчерпывающую информацию по нашей боевой системе. Пока хотелось бы сказать, что боевая система является неотъемлемой частью нашего форума, и тесно связана с ролевой. Она не только позволяет игрокам выяснять отношения друг с другом, и выявлять сильнейшего, но и двигает сюжет вперёд. Игроки, знакомые с событиями на нашей предыдущей ролевой не дадут соврать - их влияние на события в сюжете было очень велико. Но это было возможно только благодаря детально проработанной и расписанной боевой системе.
Так что же представляет из себя наша боевая система? Постараюсь вкратце обрисовать. Играя в нашей ролевой, при написании игровых постов, игроки получают опыт. На опыт они могут покупать способности, которые определяют их силу. Также, можно добывать золото и тратить его на предметы, необходимые в бою. Так вот, наша боевая система позволяет проводить официальные бои - специальное текстовое событие в отведенном для этого разделе, в котором два или более игроков сражаются друг с другом, а представитель администрации(специалист) судит их бой. Для того, чтобы иметь успех в подобных боях, желательно хорошо разбираться в боевой системе. Я уверен, для этого достаточно будет прочитать эту тему, и иногда поглядывать в неё, если что то будет не понятно.
Но у некоторых игроков возникнет резонный вопрос - "А что если я не хочу участвовать в боях? Что если я пришёл просто играть в ролевой?". Отвечаю - насильно затаскивать в бои мы никого не будем. Поэтому, кроме особых случаев, когда персонаж полез в опасную зону, ему не придётся участвовать в официальных боях. То есть, если нет желания изучать нашу боевой систему - мы не против. У нас есть много способностей чисто для ролевого отыгрыша, так что просто пробегитесь глазами по этой теме, чтобы хотя бы понимать чем отличаются жизни от энергии, и всё. Играйте в своё удовольствие.
Ну и конечно же, если возникают вопросы - задавайте их администрации! Мы всегда готовы помочь разобраться в нашей боевой системе.
Alex Black
22.07.2015, 12:37
Правила боевой системы
1. Информация, указанная в этой теме или в описании способностей - это закон. Эта информация истинна, и не нуждается в уточнении. В качестве дополнительного источника информации используется библиотека.
2. Косвенная информация, не влияющая напрямую на результат боёв, в случае если она не описана в этой теме или в описании способностей - может вольно интерпретироваться игроком по его желанию. Рекомендуется консультироваться у Специалистов и ГМов.
Пример информации, влияющей на результат боя - урон, расход энергии, шанс попадания.
Пример косвенной информации, не влияющей на результат боя - обучение/приобретение способности, способ применения способности, визуальная составляющая и т.д.
3. Любая информация касательно боевой системы при необходимости может быть изменена.
4. В случае, когда изменение информации затрагивает уже начатый бой, до конца боя используется старая информация. Если имела место грубая ошибка в описании способности или боевой системы, это правило может не применяться.
5. В случае, когда изменение информации существенно влияет на какую либо способность, или затрагивает её цену, игрок вправе отказаться от способности и потребовать возмещения полной её стоимости в специально отведенной теме.
6. Для того, чтобы начать официальный бой, необходимо правильно подать заявку в специально отведенной теме (http://fantasy-wave.com/showthread.php?t=268).
7. Любая купленная способность после начала боя вступает в силу только после завершения боя. Продавать способности во время боя запрещено.
8. Описание хода игрок должен писать личным сообщением судье по следующему шаблону:
1 действие: бег по направлению к противнику.
2 действие: удар по противнику.
3 действие: применение способности.
4 действие: применение способности.
5 действие: применение способности.
6 действие: отдых.
7 действие: отдых.
8 действие: отдых.
9. Игрок имеет право описать несколько вариантов действий, каждое из которых будет учитывать какое либо условие/действие персонажа или противника. Максимально можно предоставлять 5 вариантов действий. Пример:
1 действие: бег по направлению к противнику. ЕСЛИ противник бежит ко мне: бег по направлению ОТ противника.
10. Игрок может понять базовые действия противника, если тот находится в поле зрения. Однако, игрок не может распознать применяемую способность. Он может это сделать только в том случае, если сам владеет такой же способностью.
11. В случае отклонения от заданного шаблона, или невыполнимости условия "если", судья имеет право трактовать написанное по своему. Также судья имеет право отправить игрока переписывать свой ход.
12. Однако, если у игрока есть уверенность, что судья упустил что то важное (пропустил действие, неправильно посчитал расход энергии), он может написать ему в ЛС, и выяснить эти моменты. Претензии принимаются до тех пор, пока не будет подсчитан следующий ход.
13. Победителем становится игрок, который смог опустить жизни противника ниже нуля. Также, если игрок опускает свою энергию ниже -50, он автоматически теряет сознание и проигрывает.
14. В случае преждевременного завершения боя, победитель определяется по количеству оставшихся жизней. Если у всех участников боя одновременно жизни упали ниже нуля, победителем становится тот, у кого жизни имеют наименьшую отрицательную отметку.
15. Максимальный диаметр поля боя равен 500 м.
16. Все способности, за исключением тех, что действуют на всё поле боя, работают лишь в пределах 100 м от персонажа, либо согласно описанию.
17. Игрок может отходить от призванных существ и вещей более чем на 100 метров, но в таком случае он не сможет взаимодействовать с вещами или отдавать приказы существам.
18. Физические действия всегда считаются быстрее магических и технических. Магические и технические считаются одновременно друг с другом. Также это касается передвижения, прыжков и скрытности. Пример:
При одновременном подсчёте физического и магического оглушения первым сработает именно физическое - обладатель магического будет оглушён быстрее и, следовательно, не сможет оглушить противника в ответ. При одновременном срабатывании двух физических оглушений противники будут оглушены одновременно.
19. Чтобы спрятать/вытащить/сменить оружие, требуется потратить 1 действие.
20. В боевой системе имеются определённые ограничения на использование боевых бонусов в официальных боях (боевые бонусы - особые бонусы, прописываемые в анкетах персонажей в постах о принятии от Принимающих):
а) Всего в одном и том же бою можно пользоваться не более чем 5 боевыми бонусами согласно их описаниям. Выбранный набор бонусов нельзя сменить до тех пор, пока бой не будет окончен.
б) Пассивные боевые бонусы (не требующие каких-либо действий со стороны персонажа) - в наборе из 5 выбранных боевых бонусов можно брать максимум 2 пассивных.
20.1. Подаренные способности не считаются боевыми бонусами.
20.2. Ограничения не действуют на Перманентные боевые бонусы (не пропадающие даже в случае смерти персонажа).
Alex Black
22.07.2015, 12:37
Характеристики персонажей
У каждого персонажа есть базовый набор характеристик. Мы их рассмотрим в этом разделе.
Жизни. Это количество жизненных сил персонажа, и то, сколько урона он может выдержать. Ранения в бою отнимают у него некоторое количество жизней. Если жизни опустятся ниже нуля, персонаж потеряет сознание от полученных ран. Стоит ли говорить, что от количества жизней напрямую зависит победа или поражение в бою. Внимание! Если жизни персонажа опустятся ниже -100 - он умрёт!
Энергия. Представляет из себя общий запас физических и ментальных сил персонажа. Используется на абсолютно любые действия, как на физические, так и на магические атаки и способности. Чем больше у персонажа энергии, тем больше действий он успеет сделать, прежде чем устанет. Если энергия персонажа упадёт ниже нуля, он свалится на землю от усталости. В таком состоянии он будет восстанавливать энергию до тех пор, пока она не поднимется выше нуля, но эффективность этого восстановления уменьшается в 4 раза! Внимание! Если энергия персонажа опускается ниже -50 - он теряет сознание от усталости и автоматически проигрывает бой! Как же можно опустить энергию так низко, спросите вы? Очень просто! До тех пор, пока у персонажа есть хотя бы 1 единица энергии, он может использовать любые способности. Но если стоимость способности превышает количество имеющейся энергии, то сразу после применения способности энергия персонажа уходит в минуса. Эту особенность можно использовать в бою, однако будьте осторожны.
Восстановление жизней. Определяет, какое количество жизней персонаж восстановит за 1 действие или за целый ход. Изначально, персонаж не может восстанавливать жизни, но он может развить эту характеристику, покупая специальные способности.
Восстановление энергии. Определяет, какое количество энергии персонаж восстановит за 1 действие или целый ход. В отличии от жизней, персонаж может восстанавливать энергию без каких либо дополнительных способностей. Для этого, ему надо просто потратить время на отдых. Есть два варианта отдыха - быстрый отдых и долгий отдых.
Быстрый отдых - позволяет отдохнуть 1 действие и восстановить 5 энергии. Такой отдых не очень эффективен, но он может использоваться, когда персонажу нечем больше заняться в течении нескольких действий. Если персонаж в бою по каким то причинам не может или просто ничего не делает несколько действий - считается что он отдыхает.
Долгий отдых - требует целый ход, но и восстанавливает целых 60 энергии! Если Вы начнете отдыхать посреди хода, то вы закончите это делать посреди следующего хода.
Важно: во время активных действий и при поддержании способностей, отдыхать нельзя! Также нельзя отдыхать в полёте, под водой или под землёй. Если жизни персонажа опустились ниже нуля, он отдыхает только с 25% эффективностью.
По умолчанию данные значения энергии, восстанавливаемые за действие и за ход, относятся только к тем случаям, когда на персонажа надета тяжёлая броня.
Бонусы к восстановлению энергии. Если персонаж носит лёгкую броню, или на нём вообще нет брони, он получает бонус к восстановлению энергии при отдыхе. Если персонаж носит лёгкую броню, он получает +50% к восстановлению энергии, причем этот показатель может быть улучшен у брони высоких уровней. Персонаж без брони получает +100% к восстановлению энергии. Имейте это в виду, ведь если Ваш персонаж только попал в Эмпию и ещё не имеет никакой брони - то на него будет распространяться этот бонус.
Итого имеется:
- Без брони: 10 энергии при отдыхе за действие и 120 при отдыхе за ход.
- В лёгкой броне: 7,5 энергии при отдыхе за действие и 90 при отдыхе за ход.
- В тяжёлой броне: 5 энергии при отдыхе за действие и 60 при отдыхе за ход.
Шанс попадания. Очень важная характеристика, которая определяет успех персонажа в бою. Представляет из себя значение, которое добавляется в генератор случайных чисел со знаком плюс. Например, 200. В отрицательное значение записывается шанс противника увернуться от атаки персонажа, например 100. В результате, получает поиск случайного значения от +200 до -100. Если генератор выдаёт любое положительное число - значит атака была успешной, а если любое отрицательное - атака провалилась. Поэтому очень важно иметь высокое значение шанса попадания, но даже это не гарантирует успех. Изначально шанс попадания магией равен 100, для физических и технологических способностей стандартные шансы прописаны ниже.
Когда речь идёт о мирных способностях, например создание предмета или лечение - считается шанс успешно применить способность. Он обычно равен шансу попадания, однако никакой уворот против него не считается. Вместо этого, в отрицательное значение записывается -50 - стандартный шанс провалить любую способность.
Шанс попасть, либо совершить любое действие, в большинстве случаев указан в способностях, либо в информации боевой системы. В остальных случаях - шанс равен 100.
Призванные существа: Существа, призванные игроком, по умолчанию имеют шанс попасть по противнику или шанс применить способности, равный шансу персонажа применить способности той ветки способностей, при помощи которой он призвал данное существо, если в описании призывающей способности не указано иное. Данное правило не распространяется на духов, начальный шанс духов попасть - 100.
Штраф не-основной руки. Нашей боевой системой принимается в расчёт, что у каждого персонажа по умолчанию есть основная рука, и не-основная. Он управляется хуже с не-основной, и она получает штраф на попадание. Это проявляется, например, когда персонаж бьёт двумя руками или двумя оружиями одновременно. В таком случае у не-основной руки будет штраф 50 на шанс попадания. Этот штраф можно снять при помощи способности "Амбидекстр".
Штраф дополнительных конечностей. В некоторых случаях, персонаж может отрастить себе дополнительные руки, и любые другие конечности. Он может попытаться ударить всеми ними одновременно, но на все дополнительные конечности будет наложен штраф. Они получают штраф 50 к базовому шансу попасть, и получают только 25% от любых бонусов к шансу попадания. Эту проблему может частично снять способность "Мультидекстр".
Количество ударов. При наличии множества рук, персонаж может одновременно использовать их все в бою. Однако, чем больше у него рук, тем сильнее падает эффективность их одновременного использования. При использовании 4х рук, персонаж наносит ими полный урон. При использовании 8ми рук, первыми 4мя он наносит полный урон, а следующими 4мя - 50% урона. При использовании 16ти рук, последние 8 рук будут наносить только 25% урона. Последующие руки уже использовать одновременно нельзя.
То же самое касается и ног. Однако, персонаж может использовать одновременно либо руки, либо ноги, но не вместе.
Шанс увернуться. Определяет, с какой вероятностью персонаж увернётся от направленной против него атаки. Изначально, у всех персонажей базовый шанс увернуться равен 100, но этот шанс складывается из двух значений: 50 - шанс увернуться, и ещё 50 - это шанс противника промахнуться или просто провалить свою способность. Это также означает, что если вашего персонажа лишат подвижности, то он не сможет уворачиваться, и у него останется только шанс того, что противник сам промахнется по нему. Лишением подвижности считается только полное обездвиживание всего тела противника (заморозка, паралич, связывание всего тела верёвкой и т.д.). Приковывание и, например, лишение возможности сдвигаться с места без потери подвижности всего остального тела не считаются полным лишением подвижности.
Шанс увернуться от магии. Преимуществом магии является то, что магическими снарядами можно управлять во время их полёта, от чего противнику очень тяжело от них увернуться. Поэтому, для того, чтобы магический уворот был на том же уровне, что и обычный, игроку придётся очень постараться. Стандартный шанс магического уворота также равен 100, и складывается 50 + 50. Но все бонусы к шансу увернуться, которые можно получить от разных способностей, работают в случае с магическим уворотом только на 50%. Например, если у игрока есть бонус +100 к увороту, то он получит от него только 50. Данный параметр называется - эффективность магического уклонения.
Есть несколько способов, как поднять "процент" магического уворота до 100%. Это специальная способность, и наличие хорошей лёгкой брони. Выше 100% магический уворот поднять невозможно.
Шанс защититься. Некоторые персонажи, при желании, могут отказаться от попыток увернуться от атаки противника, и вместо этого будут пытаться защититься от них. Защититься можно щитом, например, и некоторыми другими способами. Изначальный шанс защититься также равен 100, но поднимается он другими способностями. Также, это выбор для тех персонажей, которые хотят носить тяжелые доспехи. Основные отличия защиты от шанса увернуться:
1) Расходует энергию, базовый расход - 5 энергии при успешном блокировании урона.
2) При этом, в отличие от уворота, шанс защититься работает в полной мере против магии. Однако, при блокировании заклинаний, наносящих урон, блокируется только 50% от урона. Данный параметр называется - эффективность защиты от магии. Его можно поднять несколькими способами.
Критические попадания и критические промахи. Это сверх-сильные удары или фатальные ошибки, которые могут привести к ужасным последствиям. Рассчитываются критические попадания и критические промахи абсолютно одинаково - они составляют 10% от шанса попасть по противнику и 10% от шанса противника увернуться от атаки персонажа. При этом, критическими объявляются "крайние" 10% от каждого шанса. Например, у нас есть 200 шанс попасть, а у противника - 100 шанс увернуться. Это значит, что "верхние" 20 единиц шанса будут критическим попаданием. А именно - если генератор выдаст число от 181 до 200. Для критического промаха это будет от -91 до -100. К каким конкретно последствиям ведут критические попадания и критические промахи - описано в разделе ниже, но уже можно представить себе, что чем больше шанс попасть - тем больше шанс сделать критическое попадание, и меньше шанс сделать критический промах. Точно так же, высокие значения уворота помогут избежать вражеского "крита", и заставить противника словить собственный критический промах.
Урон. В случае успешной атаки, рассчитывается её урон. Подавляющее большинство атак и способностей имеют не-фиксированные значения урона. Например, для одноручного меча минимальное значение урона будет 6, а максимальное 16. Это значит, что в генератор случайных чисел будет записано 16 в максимальное значение, а 6 в минимальное. Выданное генератором число и будет итоговым значением урона. Есть множество способностей, которые позволяют увеличить урон от своих атак.
Порядок применения бонусов. Бонусы бывают двух типов: процентные и фиксированные. Процентные - это например если пишется, что у персонажа будет +25% к урону от атак. Фиксированное - это когда пишется, что прибавляется например +5 к минимальному урону или +10 к максимальному урону от атак. При расчёте урона в нашей системе сначала применяются процентные бонусы (при этом процентные значения складываются друг с другом), а затем фиксированные. Приведу пример на том же одноручном мече с теми бонусами, что я описывал выше:
Мин. урон: 6 + (6 + 25%) + 5 = 12.
Макс. урон: 16 + (16 + 25%) + 10 = 30.
В отличие от урона, при расчете %, увеличивающих/уменьшающих шансы (например, увеличение шанса применения/попадания, уклонения, защиты) проценты умножают не базовое, а итоговое значение шансов, после суммирования всех иных модификаторов. Иными словами, сперва применяются фиксированные бонусы, а затем - процентные.
Например если персонаж имеет перк Исступление и использует способность Апперкот 2 раза подряд, то на 3й раз то его шансы на успешное использование третьей способности можно продемонстрировать на формуле:
(X+Y)+25%=Z
Где Х – базовый шанс совершить какое-либо действие, Y – все бонусы к шансу попасть/применить способность, Z = итоговый шанс после учета всех бонусов.
Эта же формула касается и %, увеличивающего максимальные и/или текущие жизни/энергию персонажа.
Однако! При расчёте уменьшающих бонусов (например, уменьшение урона), проценты не складываются друг с другом, а применяются по отдельности в зависимости от логики способностей, чтобы не было ситуаций, когда из-за складывания эффектов нескольких способностей в сумме образуется -100%. Или, иными словами, процентные значения будут перемножаться.
Так, например, при расчёте уменьшения урона по персонажу сперва будет применяться бонус от способности "Психокинетическое поле" из Психокинеза (уменьшение физического урона на 25%), затем к получившемуся значению будет применяться бонус от способности "Путь: Цитадель" из раздела Щитов (уменьшение всего входящего урона на 50%) и после всего этого будет применяться блок урона от брони и щита персонажа, имеющий абсолютные (фиксированные) значения.
Другой пример - взаимодействие способностей "Укрепление кожи" из Мистицизма (уменьшение урона от физических атак на 20%) и "Заражающий зевок" из Техники сна (уменьшение урона от физических атак на 50%).
Эти два примера можно показать на следующих формулах:
Для первого случая X = ((Y - 25%) - 50%)) - Z;
И для второго X = ((Y - 20%) - 50%)) - Z;
Где Y - изначальный урон, Z - блок урона от брони и щитов, а X - полученный в итоге персонажем урон.
Если все эти способности используются одновременно, то формула будет выглядеть следующим образом:
X = ((((Y - 50%) - 25%) - 50%) - 20%) - Z
Ходы и действия. Бой поделён на ходы, которые в свою очередь поделены на действия. В одном ходу помещается 8 действий. Каждое действие проходит за 2 секунды, то есть весь ход длится 16 секунд. Ходы просчитываются один за другим до тех пор, пока один игрок не победит другого.
Потраченный опыт. Это общая сумма всех способностей, которые куплены у персонажа. Не является характеристикой в прямом смысле этого слова, но помогает оценить примерную силу персонажа, и участвует в оценке силы некоторых способностей. Чтобы его посчитать - надо просто сложить стоимости всех способностей. Как это сделать быстро - написан небольшой гайд (http://fantasy-wave.com/showthread.php?t=3039&page=6&p=537682#post537682).
Alex Black
22.07.2015, 12:38
Способности, атаки и удары, стандартный, общий, исходящий и получаемый урон
Виды способностей:
Активные способности - это способности, которые необходимо применять каждый раз, когда есть необходимость получить их эффекты. Делятся на несколько видов, которые будут разобраны ниже. Но у всех них есть ряд общих особенностей. Каждая такая способность имеет количество действий, которые она затрачивает на применение, и количество энергии, которое тратится на применение способности. Также, за редким исключением, такие способности зависят от шанса попадания, и могут провалиться. Но тем не менее, они составляют основу нашего магазина.
Пассивные способности - это способности, которые действуют на постоянной основе. Они обычно не слишком сильны, и не позволят выиграть бой. Но они являются необходимой поддержкой для активных способностей. Каждая такая способность уникальна. Из общих свойств для таких способностей можно выделить, пожалуй, только одно - каждая пассивная способность работает только в единственном экземпляре.
Навыки владения - это особая категория способностей, схожая с пассивными способностями. Навыки владения отвечают за мастерство игрока в той или иной сфере. Все способности в нашей системе поделены на категории, и в большинстве этих категорий есть свои уровни навыков владения. Чем больше навыков владения собрано в арсенале игрока - тем лучше он справляется с остальными способностями из этой ветки. Влияние оказывается как на шанс попасть, так и на некоторые отдельные элементы способностей. Венцом данной ветки являются способности "Путь", которые существенно влияют на все способности из данной категории. Очень важной особенностью навыков владения является то, что их требуется изучать в строго определенной последовательности:
Новичок - способность за 500 опыта. Повышает шанс применения способностей/попадания по противнику на +25;
Эксперт - способность за 1000 опыта. Повышает шанс применения способностей/попадания по противнику на +50;
Мастер - способность за 2500 опыта. Повышает шанс применения способностей/попадания по противнику на +125;
Путь - способность за 5000 опыта. Состоит из двух частей. Первая - стандартная, повышает шанс применения способностей/попадания по противнику на 100 (увеличивается только этот шанс. Шансы на уклонение/защиту и другие числовые значения не меняются) и позволяет применять способности за 500 опыта за 1 действие (способности призыва вместо этого ускоряются на 50% ), а также дает возможность применять остальные способности вдвое быстрее, но с повышенными на 50% затратами энергии. Вторая часть уникальна для каждого Пути. В одной категории может быть до трёх Путей, но выбрать можно только один.
Другими словами, если Вы купите способность "Эксперт магии огня", не обладая способностью "Маг огня", первая способность не будет работать. Эти способности могут иметь разные названия, но количество опыта на их покупку будет то же. Ошибиться будет довольно трудно.
Виды активных способностей:
Активная способность - это способность, которая требует несколько действий на подготовку, и её эффект проявляется в самом конце. К этому типу принадлежит большинство способностей. Стандартное время применения магической или технической активной способности - 2 действия. Стандартное время применения физической активной способности стоимостью менее 50 энергии - 1 действие (по такому же правилу работает использование способностей с применением различного оружия, в том числе огнестрельного и высокотехнологичного). Либо согласно описанию способности. Шанс попасть считается в конце подготовки способности.
Активируемая способность - это способность, которая после активации и до деактивации действует постоянно, не требуя действий, но периодически забирая у персонажа энергию, или не забирая вовсе. К таким способностям можно отнести те, которые отнимают энергию каждое действие или каждый ход. Если в описании способности не указано другое, то она требует 1 действие на активацию и деактивацию, при этом шанс на успех просчитывается только на активацию. В некоторых случаях (стойки, стили и иные способности, не требующие энергии на активацию) расчитывание шанса на успех активации не требуется.
Потоковая способность - это способность, которая занимает определенное количество действий, при этом её эффект проявляется каждое действие, начиная с первого. Шанс попадания просчитывается каждое действие.
Поддерживаемая способность - эта способность является комбинацией двух предыдущих. Она требует несколько действий на подготовку (не всегда, существуют исключения), после чего происходит основной эффект. Далее, эффект поддерживается персонажем в течение определенного(указанного в способности) времени. Шанс попасть считается в конце подготовки способности, и сохраняется в дальнейшем. Но в некоторых случаях(урон из различных источников), шанс попасть может считаться повторно.
Способность с уроном по площади - отличается остальных тем, что наносит урон в большой области, и это затрудняет уклонение от такой способности. При попадании в область действия такой способности, уклонение противника уменьшится на 50%. Но у такой способности есть и один минус - в эпицентре она наносит полный урон, но чем дальше от центра - тем меньше урона. На краю действия способности остаётся 50% от полного урона. Исключением являются способности, наносящие равномерный урон по всей площади. Это должно быть указано в способности.
Действие активных способностей можно отменять, тратя на это 1 действие, либо как указано в самой способности.
Важно: у персонажа есть возможность концентрироваться на двух способностях одновременно! Это значит, что он может поддерживать одно заклинание, и произносить другое. Но если у него будет уже две поддерживаемых способности, то ему придется дождаться, пока одна из способностей закончится, перед тем, как начинать подготавливать новую способность.
Атаки и удары
В боевой системе для боя при помощи тела, средневекового, огнестрельного и высокотехнологичного оружия существует разделение ударов и атак.
Удар - обычный выстрел или удар по врагу при помощи тела или оружия. Атака же включает в себя и обычные удар/выстрел, и способности, применяемые с помощью тела или оружия. Удар и атака могут различаться по шансам на успешное попадание и другим характеристикам. Некоторые способности влияют только на удары, а некоторые - на атаки.
Базовый, общий, стандартный, исходящий и получаемый урон
В боевой системе существует несколько видов урона (не путать с Типами урона):
1. Базовый;
2. Общий;
3. Стандартный;
4. Исходящий;
5. Получаемый;
1. Базовым уроном считается урон без учёта влияющих на него способностей. В случае с оружием базовый урон будет считаться со всеми встроенными в него модификаторами.
Так, например, у меча базовый урон может быть как 6-16 (0 модификаторов на урон), так и 6-32 (20 модификаторов на урон).
Увеличение базового урона на 100% при помощи способностей даст первому мечу в общей сумме 12-32 урона, а второму - 12-64. Увеличение или уменьшение базового урона в боевой системе отмечается просто как "Увеличение/уменьшение урона".
2. Общим уроном считается базовый урон со всеми применёнными к нему модификаторами к базовому урону. После того, как к базовому урону были применены все бонусы/штрафы, следующим идёт увеличение/уменьшение общего урона. В боевой системе оно так и отмечается - "Увеличение/уменьшение общего урона". Если рассматривать это по формуле, то получается следующее:
(базовый урон * бонусы/штрафы к базовому урону) * бонусы/штрафы к общему урону
3. Стандартный урон. В зависимости от того, какие бонусы/штрафы к базовому и общему урону действуют (или не действуют) в данный момент, меняется стандартный урон. Стандартный урон - текущий урон от удара/атаки с учётом всех бонусов или штрафов на удар/атаку. Другими словами, стандартным может быть как просто базовый урон, так и базовый с бонусами к нему, так и базовый с бонусами к нему и к общему урону. Стандартный урон чаще всего встречается в разделах магазина способностей, связанных с использованием рукопашного боя и оружия: средневекового, огнестрельного и высокотехнологичного.
4. Исходящий урон - итоговый урон, наносимый при помощи атаки по противнику. Он зависит от значений стандартного урона и конкретных способностей. Так, например, в способности, в которой указано "наносит стандартный урон + 30", исходящий урон будет браться в виде текущего стандартного, к которому будет прибавляться ещё 30 единиц урона.
По нашей формуле это будет выглядеть так:
((базовый урон * бонусы/штрафы к базовому урону) * бонусы/штрафы к общему урону) + 30
(необходимо отметить, что если бонусы увеличивают урон от атак (а не только ударов), то 30 единиц урона так же будут увеличиваться)
5. Получаемый урон - урон, получаемый персонажем или противником при атаке. Получаемый урон берёт за основу исходящий и может быть изменён при помощи способностей персонажа или же противника как в большую, так и в меньшую сторону. Если применить это к нашей формуле, то получится:
(((базовый урон * бонусы/штрафы к базовому урону) * бонусы/штрафы к общему урону) + 30) * бонусы/штрафы к получаемому противником урону
Различные способности увеличивают/уменьшают либо базовый, либо общий, либо исходящий и получаемый урон. Стандартный же урон является постоянно меняющейся характеристикой, зависящей от наличия (или отсутствия) бонусов/штрафов к базовому и общему урону, действующим в данный конкретный момент. Всё это выглядит очень сложно, но становится понятно, если взять пример:
Предположим, у нас имеются:
1) Меч с базовым уроном 6-16;
2) 20 модификаторов на увеличение максимального урона оружия на 5% каждый;
3) Пассивная способность, увеличивающая урон на 100%;
4) Пассивная способность, увеличивающая общий урон на 50%;
5) Активная способность, наносящая врагу "стандартный урон + 30 единиц урона".
6) Пассивная способность, увеличивающая получаемый противником урон на 25%;
С учётом последовательности применения множителей, получается следующее:
1) Сперва изменяется базовый урон меча за счёт модификаторов. Его максимальный базовый урон увеличивается на 100%, и в итоге получается 6-32. Именно к этому значению (6-32) будут применяться все последующие бонусы/штрафы к базовому урону.
2) Затем применяются все бонусы к базовому урону. В нашем случае это +100%. Получается 12-64. Бонусы/штрафы к общему урону будут применяться к этому значению (12-64).
3) Затем, только после того, как были применены все бонусы к базовому урону, применяется бонус к общему урону. В нашем случае это +50%. Получается 18-96. Именно это значение в данном конкретном случае будет считаться стандартным уроном. Если бы не было бонуса к общему урону, то стандартным бы считался урон во втором пункте, где применялись бонусы к базовому (12-64). Если бы и бонусов к базовому не было, то стандартным бы считался просто сам базовый урон (6-32).
4) Затем берётся конкретная атакующая способность. В нашем случае она наносит врагу "Стандартный урон + 30 единиц урона". Получается, что наша способность при стандартном уроне 18-96 может нанести от 18+30 до 96+30 урона. То есть, с учётом всего вышеперечисленного, эта способность может нанести противнику 48-126 урона.
4) И наконец применяются бонусы к получаемому противником урону. В нашем случае это 25%, и в итоге, после поочерёдного применения всех бонусов и штрафов, противник получит 60-157 урона.
Для большей наглядности также есть небольшая иллюстрация, демонстрирующая порядок применения множителей при расчёте урона. Цифрами на картинке обозначены:
1. Базовый урон;
2. Общий урон;
3. Стандартный урон;
4. Исходящий урон;
5. Получаемый урон;
https://pp.userapi.com/c852132/v852132348/21d2a/ZGr2hDERz78.jpg
Alex Black
22.07.2015, 12:39
Как проводятся бои
Вся наша боевая система рассчитана на проведение боёв. Бой, проведённый по всем правилам боевой системы с участием судьи - называется официальным боем. Результат официального боя не может быть изменён ГМами, и поэтому оказывает большое влияние на события в ролевой. Два игрока могут начать официальный бой по взаимному желанию, либо по другой уважительной причине. Также бои распространены в квестах и других игровых событиях. При желании можно проводить тренировочные бои - его результат никак не отражается на ролевой, но попробовать силы персонажа можно.
Бои происходят в специально отведённом разделе, и для каждого боя выделяется отдельная тема. Для проведения боя обязательно должен присутствовать судья. Это специалист, который будет просчитывать ходы в бою и определять кто что смог сделать в бою. Если игроки хотят провести бой, они подают заявку на бой в специальной теме (http://fantasy-wave.com/showthread.php?t=268). Специалист, который принимает бой, создаёт для него отдельную тему и приглашает в неё игроков. Игроки пишут по одному сообщению, в котором полностью описывают видимое имущество своих персонажей. Скрытое имущество они описывают личным сообщением судье. Затем, игроки описывают свой первый ход по шаблону, представленному в правилах боевой системы, и также отсылают судье в ЛС. Также, можно использовать тэг HIDE, если никто из участников боя не является членом администрации.
Свои действия в ходе нужно описывать максимально подробно. Не просто "Удар", а "Удар мечом по [Имя противника]". Не оставляйте никаких двусмысленных фраз, потому что судья имеет полное право самому решать, что именно было написано в ходе игрока. Он может также заставить игрока переписывать ход, если по каким то причинам считает его неверным. После того как судья посчитает ход, он описывает все события, которые произошли в течение хода. После этого, игроки при желании могут написать по сообщению, чтобы описать уже произошедшие действия от лица своего персонажа. Но они могут это и не делать, а просто отправить следующий ход судье в ЛС. Ну и повторять до тех пор, пока бой не закончится.
Бой заканчивается тогда, когда один из участников умирает или теряет сознание. Если это был смертный поединок, победитель может добить проигравшего. В таком случае умерший может оформить заявку на воскрешение, и продолжить игру.
Как именно судятся бои
В этом разделе будут разобраны детали проведения боёв. Для начала, хочу представить генератор случайных чисел, который используется в нашей боевой системе - https://www.random.org .
С помощью него считается абсолютно всё - шансы попадания и урон от атак, а также некоторые другие особенности, например критические попадания. Разберём их:
1) Шанс попасть. У персонажа игрока есть шанс попасть его атакой или способностью, а у его противника - шанс увернуться или защититься. Судья берёт шанс попадания персонажа, и записывает его в генератор случайных чисел со знаком +. Затем, он записывает шанс увернуться у противника со знаком -. В результате, генератор выдаст число от отрицательного значения до положительного. Любое положительное значение будет означать, что персонаж попал, а любое отрицательное будет означать, что персонаж промахнулся. Если выпадет ноль - судья запускает генератор ещё раз.
Что касается благотворных заклинаний и способностей - у них в отрицательное значение записывается не шанс увернуться, а просто -50.
2) Урон. В случае попадания атаки или способности по противнику, судья просчитывает урон от атаки. Практически все способности в нашей боевой системе имеют максимальный и минимальный урон. Судья записывает эти значения в генератор, и получает случайное число между ними. Это и есть итоговый урон.
Пример: Игрок Вася наносит ударом мечом 5-25 урона. Игрок Вася попал по игроку Пете.
1)Ведущий генерирует число для атакующего. От 5 до 25. Допустим генератор выдает число "17".
Всё. Ведущий пишет "Игрок Вася попал по игроку Пете и отнял у него 17 жизней".
3) Подсчет дополнительных эффектов. Допустим у атаки, которую использовал игрок был какой-то дополнительный эффект с процентным шансом на то, что он сработает (заметьте - шансы на дополнительные эффекты всегда считаются в процентах). Ведущий вновь заходит на сайт генератора случайных чисел и подсчитывает сработал ли этот дополнительный эффект или нет. Подсчитывает точно так-же как подсчитывал урон. С помощью числа от 1 до 100. В случае, если выпадет число от 1 до числа, равного количеству (если шанс 20%, то от 1 до 20) - эффект сработает, если же выпадет большее число то эффект не сработает.
Написанное может показаться сложным для восприятия, но на самом деле все эти расчеты делает судья, и не игрок. То есть, можете в цифры сильно не вникать, судья всё сделает за Вас. Но лучше проверять действия судьи, и считать хотя бы расход энергии за ход.
Использование боевой системы в ролевой
При необходимости, например во время сюжетных событий, ГМы могут частично использовать боевую систему в ролевой. Вот правила, которым может подчиняться бой в ролевой:
1. ГМ может потребовать с определённого момента начать считать расход энергии и жизней у персонажей в конце сообщения, а также писать там все произведённые действия по правилам боевой системы(см. выше).
2. Ходом в боевой системе считается один круг сообщений от всех участников. В одном ходу можно описывать только 8 действий. Способности, которые можно применять один раз за бой, в ролевой можно применять один раз в день.
3. ГМ может использовать шансы персонажа сделать что либо, для проверки действий персонажа в ролевой. Например, если персонаж использует огненный шар, ГМ проверяет по правилам боевой системы, попал шар или нет.
4. Для облегчения жизни ГМам, игроки могут в подпись под спойлером собрать все свои бонусы от способностей. В виде: "Магия огня - 150 шанс попасть, рубящее оружие - 100 шанс попасть...".
5. В ролевом бою восстановление энергии увеличено в два раза.
6. В ролевой в не-боевой обстановке, длительность способностей измеряется так: 1 ход в бою равен 1 час в ролевой, способности, работающие до конца боя, работают сутки, либо пока персонаж не заснёт.
Alex Black
22.07.2015, 12:41
Состояния и превращения
Покупая различные способности, игрок может приобретать разные состояния. Некоторые из них действуют постоянно, некоторые лишь при активации, на короткое время. Но их комбинирование может вызывать различные конфликты, и, в общем то, может быть вообще запрещено. Поэтому здесь они будут описаны и упорядочены, для большей наглядности.
Нормальное состояние. Состояние, свойственное для представителя своей расы, без всяческих эффектов. В некотором роде бесполезно, хотя оно может использоваться в будущем для каких то способностей. Поэтому данное состояние также можно определить как отсутствие постоянного превращения.
Состояние повышенной сосредоточенности. Если персонаж поддерживает какую либо способность, то он вводится в данное состояние. Всё различие сводится к тому, что в этом состоянии нельзя отдыхать. Именно поэтомфу нельзя отдыхать под землей, в полёте или между тенями. Но это не распространяется на призыв существ или предметов, и на активные превращения.
Активное превращение. Если персонаж превратился в кого то или во что то, тогда включается состояние активного превращения. Нельзя находиться под действием двух активных превращений одновременно. Если персонаж применяет второе превращение, то первое рассеивается.
Под данную категорию попадают:
Способности из раздела Морфинг; Зооморф; Активация формы зверя у оборотней; Форма демона; Повелитель холода; Энергетический аватар; Ярость крови.
Внимание: в состоянии активного превращения нельзя использовать способности из ветки "Рукопашный бой", в том числе пассивную способность "Шквал ударов". Также могут накладываться другие ограничения.
Постоянное превращение. Это фактически постоянное изменение нормального состояния. Также это самая противоречивая категория.
Главное правило: игрокам доступно только одно постоянное превращение одновременно! Более того, покупка нескольких таких превращений может обойтись игроку очень дорого. В некоторых случаях(замена живого тела на мертвое или искусственное) все предыдущие превращения должны быть удалены из инвентаря, причем лучше если игрок сделает это сам. В остальных случаях решение принимается индивидуально, но игрок как минимум останется без всех способностей постоянного превращения, и как максимум умрет.
Исключение из данного правила: оно не распространяется на логические продолжения и улучшения превращения. Пример из некромантии: для того чтобы стать личом, требуется наличие способности "Мёртвое тело". Пример из кибернетики: Роботизированное тело является логическим продолжением Искусственного тела, и полностью поглощает его эффект, но вполне может обойтись и без него, а Кибер-тело не может совмещаться с обоими этими способностями.
Полный перечень способностей постоянного превращения:
Демоническая кровь; Призрачное тело; Мертвое тело; Лич; Способности владения веткой органического развития (Мутант, Вампир, Оборотень); Тело элементаля; Искусственное тело; Кибер-тело; все кибер-имплантанты; Роботизированное тело; Печать саламандры; Поцелуй ундины; Сердце голема; Дыхание сильфа, Душа Солнца, Клеймо Тьмы, Венец Дриады, Веяние Эфира, Кулон Жизни, Механизм Часов, Искра Созидания.
Некоторые частные случаи не описаны, потому что для их понимания достаточно первостепенного источника: описания в самих способностях. К примеру, обладатель способности "Вампир" не сможет применить способность "Форма демона", поскольку она требует для своего применения "Демоническую кровь". Ну или например, обладая способностью "Оборотень", можно применять способности морфинга, но только вне формы зверя. Подобная логика присутствует и в других способностях, поэтому любой игрок сможет разобраться в этом самостоятельно.
Alex Black
22.07.2015, 12:42
Скрытность и обнаружение
Персонаж может попытаться скрыться, если не находится в поле зрения противника. Находясь под пристальным взором противника, можно скрыться только с помощью невидимости или средств бесшумного перемещения. В остальных случаях надо выйти из поля зрения противника, спрятаться за укрытие и т.д. Давайте разберёмся, как это работает.
Скрытность. Любой персонаж может попытаться скрыться, потратив на это 1 действие. В таком случае, в генераторе случайных чисел будет выбрано значение от 0 до 100. Полученное значение будет являться значением скрытности для персонажа. Оно не открывается никому кроме самого персонажа. Если у персонажа есть бонусы к скрытности, например "+50 к скрытности", они прибавляются к максимальному значению. Если есть минусы к скрытности, они отнимаются от минимального значения. Если в таком случае выпадет число меньше единицы - будет считаться, что скрытность не удалась. Также нельзя скрыться, находясь в поле зрения у противника. Любые активные действия, такие как перемещение или атаки, уменьшают уровень скрытности.
Невидимость. Действует примерно так же как и скрытность, но базовые значения невидимости равны от 100 до 200, благодаря чему обнаружить персонажа становится крайне тяжело. Можно применять даже находясь в поле зрения у противника. Ещё одной важной особенностью является то, что при перемещении уровень невидимости не уменьшается. С другой стороны, на невидимость не влияет навык скрытности и какие либо погодные условия. При любой атаке или применении способности невидимость тут же пропадёт.
Обнаружение противника. Если кто то использовал скрытность, персонаж может попытаться найти противника. Для этого, он начинает всматриваться и искать противника перед собой. Базовый уровень обнаружения считается от 0 до 100. Точно также как и в случае со скрытностью, любые условия, ухудшающие или улучшающие видимость, будут прибавляться к максимальному значению, или вычитаться из минимального(один и тот же эффект влияет или на скрытность, или на обнаружение по своему смыслу, но не на оба состояния). В результате, персонаж получает значение обнаружения. Если это значение оказалось выше, чем текущее значение скрытности у противника, персонаж находит противника, и скрытность у того пропадает.
Способности усиленного обнаружения. В арсенале боевой системы есть масса устройств и способностей, позволяющих находить врага с лучшими шансами, чем позволяет невооруженный взгляд. К таким относятся: тепловой сканер, чувство энергии, чувство крови и т.д. При их применении, уровень обнаружения считается в диапазоне от 100 до 200. Как и невидимость, этот уровень нельзя изменить эффектами, но он сам по себе очень неплох.
Автоматическое обнаружение. По логике реального мира, нельзя в обычной скрытности щеголять перед лицом у противника. Поэтому, если противник находится в скрытности на расстоянии менее 25 метров прямо перед персонажем, обнаружение начинает считаться автоматически, то есть на него не нужно тратить действие. Другими словами, чтобы подобраться к врагу, нужно грамотно использовать укрытия и стараться не попадаться ему на глаза.
Теперь мы рассмотрим активные действия, которые снижают уровень скрытности:
- Полёт - нельзя летать в скрытности. При попытке взлететь, персонаж моментально теряет скрытность.
- Бег/прыжки - 50-75 за действие. То есть, если у Вас уровень скрытности - 100, и Вы бежите 2 действия, то скрытность упадёт до нуля, и персонаж будет раскрыт.
- Ходьба - 25-50 за действие.
- На присядках - 0-25 за действие.
- По пластунски(лёжа на земле) - 0.
- Применение любой способности, либо атаки дальнего боя - 50-60.
- Применение способности ближнего боя, или атаки в ближнем бою - мгновенная потеря скрытности.
- Получение любого количества урона - мгновенная потеря скрытности.
- Все способности массового поражения, которые наносят урон, при попадании по скрывшемуся противнику снижают уровень его скрытности в размере полученного им урона. Не касается невидимости.
- Все способности массового поражения, обладающие эффектами контроля, при срабатывании этого самого эффекта на скрывшемся противнике гарантированно выводят его из состояния скрытности. Не касается невидимости.
- Ничего не делать - 0.
Внимание! Все выше перечисленные действия кроме тех, что сразу прекращают скрытность, не тратят скрытность, если: вы перемещаетесь за укрытием и противник никак не может Вас видеть; противник повёрнут к Вам спиной.
Отдых. Отдыхать во время действия скрытности нельзя! При попытке отдохнуть, скрытность будет потеряна и её придётся активировать заново.
Увеличение скрытности. Есть специальные способности, которые позволяют увеличить уровень скрытности. Например - "Затаиться".
Итог: никто не застрахован от боя против скрытного противника, поэтому рекомендуется выработать методы противодействия скрытности заранее.
Alex Black
22.07.2015, 12:42
Критические попадания и критические промахи, травмы
Здесь будут описаны все возможные эффекты от критических попаданий и промахов. Напоминаю, что критические эффекты - это крайние 10% от значений попадания или промаха, которые дают усиленный результат. Это также значит, например, что если игрок увеличивает свой шанс попасть - он увеличивает шанс крит попадания и уменьшает крит промах. А при увеличении своего уклонения, он увеличивает уже шанс того, что враг словит крит промах.
Так или иначе, в случае срабатывания одного из этих эффектов, теперь будет применяться таблица эффектов. При простом критическом эффекте, из перечня эффектов случайным образом выбирается один:
Крит. успех.
1. Бонус к урону или эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Нанесение травмы.
4. Статусный эффект, зависящий от типа урона, который получил противник.
Рукопашный - потеря противником энергии в размере 50-150% от полученного им крит. ударом урона.
Рубящий - нанесение травмы.
Дробящий - увеличение всех энергозатрат на 50-100% на 3-6 действий.
Колющий - уменьшение шанса уклониться/защититься от атак на 25-50% на 1-4 действия.
Режущий - снижение шанса противника успешно попасть и применить какие-либо способности на 25-50% на 1-4 действия.
Крит. промах.
1. Урон и/или эффект наносятся персонажу, а не его противнику.
2. У персонажа отнимается энергия в размере нанесённого урона, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Оружие персонажа выскальзывает из его рук и падает на расстоянии 1-6 метров от него.
4. Персонаж попадает не по выбранному противнику, а по случайной цели, если та находится в достаточной близости.
Крит. успех.
1. Бонус к урону или эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Нанесение травмы.
4. Мгновенный статусный эффект - пристрелка. Следующий выстрел из этого же оружия будет иметь повышенную на 25-50% точность, но не сможет быть критическим успехом.
Крит. промах.
1. Урон и/или эффект наносятся персонажу, а не его противнику.
2. У персонажа отнимается энергия в размере нанесённого урона, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Оружие персонажа выскальзывает из его рук и падает на расстоянии 1-6 метров от него.
4. Персонаж попадает не по выбранному противнику, а по случайной цели, если та находится в достаточной близости и в секторе в 45 градусов перед персонажем.
Крит. успех.
1. Бонус к урону или эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Мгновенный статусный эффект - пристрелка. Следующий выстрел из этого же оружия будет иметь повышенную на 25-50% точность, но не сможет быть критическим успехом.
4. Уменьшение энергозатрат на 50-100%.
Крит. промах.
1. Урон и/или эффект наносятся персонажу, а не его противнику.
2. У персонажа отнимается энергия в размере нанесённого урона, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Оружие персонажа заклинивает, из-за чего ему требуется потратить 1-2 действия на то, чтобы вернуть его в рабочее состояние.
4. Персонаж попадает не по выбранному противнику, а по случайной цели, если та находится в достаточной близости и в секторе в 45 градусов перед персонажем.
Крит. успех.
1. Бонус к урону или эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Способность применяется без затрат расходных материалов или зарядов. Если таковых не имеется, способность применяется без затрат энергии.
4. Уменьшение длительности подготовки способности на 1-2 действия, но не менее 1 действия.
Крит. промах.
1. Урон и/или эффект наносятся персонажу, а не его противнику.
2. У персонажа отнимается энергия в размере нанесённого урона, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Запрет на применение выбранной способности на 1-6 действий.
4. Способность срабатывает на случайную цель. В случае с массовыми способностями - на всех в радиусе действия.
Крит. успех.
1. Бонус к эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Уменьшение энергозатрат на 50-100%.
4. Уменьшение длительности подготовки способности на 1-2 действия, но не менее 1 действия.
Крит. промах.
1. Способность срабатывает на случайную цель. В случае с массовыми способностями - на всех в радиусе действия.
2. У персонажа отнимается энергия в размере эффекта, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Персонаж получает урон в количестве затраченной энергии.
4. Эффект становится обратным: все бонусы заменяются на штрафы, все штрафы - на бонусы.
Крит. успех.
1. Уменьшение энергозатрат на 50-100%.
2. Увеличение жизней и энергии призванного существа на 25-50%.
3. Уменьшение длительности подготовки способности на 1-2 действия, но не менее 1 действия.
4. Призыв второго существа, если это позволяет описание способности и не привышен лимит, и есть в наличии необходимое количество энергии. Расход энергии в таком случае удваивается.
Крит. промах.
1. Призывается крайне агрессивное и неконтролируемое существо, которое начинает атаковать всех подряд.
2. У персонажа отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Персонаж получает урон в количестве затраченной энергии.
4. Запрет на призыв любых существ на 1-6 действий.
Крит. успех.
1. Бонус к урону или эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Уменьшение энергозатрат на 50-100%.
4. Уменьшение длительности подготовки способности на 1-2 действия, но не менее 1 действия.
Крит. промах.
1. Урон и/или эффект наносятся персонажу, а не его противнику.
2. У персонажа отнимается энергия в размере нанесённого урона, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Персонаж получает урон в количестве затраченной энергии.
4. Магия срабатывает на случайную цель. В случае с массовыми способностями - на всех в радиусе действия.
Крит. успех.
1. Бонус к эффекту в размере 50-150%.
2. Увеличение длительности эффекта на 50-100%.
3. Уменьшение энергозатрат на 50-100%.
4. Уменьшение длительности подготовки способности на 1-2 действия, но не менее 1 действия.
Крит. промах.
1. Магия срабатывает на случайную цель. В случае с массовыми способностями - на всех в радиусе действия.
2. У персонажа отнимается энергия в размере эффекта, либо отнимается на 50-100% больше энергии.
3. Персонаж получает урон в количестве затраченной энергии.
4. Эффект становится обратным: все бонусы заменяются на штрафы, все штрафы - на бонусы.
Важно:
- любой критический удар пробивает блоки и щиты.
- в случае исключительного критического эффекта (верхний 1% от шанса, например "100 из 100" или "298-300 из 300"), выбирается два эффекта из четырех.
- мастер вправе добавить эффект, не входящий в эту таблицу, если этого требует ситуация.
Травмы
В бою при нанесении критических ударов или при применении определённых способностей персонажи могут наносить своим противникам различные травмы. Тип травмы зависит от доли максимальных жизней противника, которые были отняты травмирующим ударом.
Если удар отнял менее 10% от максимальных жизней - случайно выбирается травма №1-4.
Если 10-24% - перелом.
Если 25-32% - защемление нерва/болевой шок.
Если 33% и выше - потеря конечности.
1. Ушиб/порез: уменьшение шанса попасть ушибленной/порезанной конечностью на 50. Считается лёгкой травмой.
2. Растяжение/глубокий порез: уменьшение шанса попасть растяжённой/порезанной конечностью на 50%, но не ниже базового значения. Считается лёгкой травмой.
3. Паралич конечности: персонаж не может пользоваться конечностью 1-8 действий. При параличе ноги противник теряет возможность бегать. Считается лёгкой травмой.
4. Вывих: противник получает урон в размере 2% от максимальных жизней при каждом использовании вывихнутой конечности, плюс уменьшение шанса попасть как при растяжении. Персонаж может попытаться самостоятельно вправить конечность с шансом 33%, при этом он получит урон как при использовании конечности. Гарантированно вправить конечность может медик. Считается тяжёлой травмой.
5. Перелом: персонаж не может пользоваться конечностью и получает урон в размере 2-5% от максимальных жизней (дополнительно к урону от удара, нанёсшего травму). Считается тяжёлой травмой.
6. Защемление нерва/Болевой шок: потеря точности как при растяжении. При использовании конечности персонаж оглушается на 1-2 действия. Считается тяжёлой травмой.
7. Потеря конечности: персонаж полностью теряет конечность и оглушается на 1-2 действия. Считается тяжёлой травмой.
Персонажи могут выбирать, по какой конечности противника будут наноситься их удары. В случае, если персонаж не указывал свой выбор в действиях, при успешном нанесении травмы конечности выбираются броском кубика от 1 до N в зависимости от кол-ва конечностей у противника.
1. Правая рука.
2. Левая рука.
3. Правая нога.
4. Левая нога.
5. 1-я дополнительная конечность.
6. 2-я дополнительная конечность и т.д.
Alex Black
22.07.2015, 12:42
Базовые характеристики персонажей и оружия
Перемещения:
Название
Дальность,
метр/действие
Расход
энергии
Полёт
20
5
Бег
10
2
Ходьба
5
0
На корточках
3
1
По-пластунски
2
2
Плавание
5
4
Прыжок
1
1
Характеристики оружия можно найти в соответствующем разделе библиотеки (http://fantasy-wave.com/forumdisplay.php?f=63) и в специальной теме (http://fantasy-wave.com/showthread.php?t=2935).
Урон от падения
Падение на твёрдую поверхность - персонаж получает 0-20 урона за каждый метр, который он пролетел. Урон начинает наноситься при падении свыше 5ти метров.
Падение на мягкую поверхность - персонаж получает 0-5 урона за каждый метр. Урон начинает наноситься при падении свыше 10ти метров.
Столкновение с объектами - при сильном отталкивании персонажа, он может ударить об стену или другие объекты. При этом, ему наносится урон, как при падении.
Падение может осуществляться только со скоростью полёта - 20 метров / действие;
Судья в бою может классифицировать некоторые объекты как "легкие" или "тяжелые", придавая им -50% или +50% урона от падения.
Удушение/вакуум/под водой и т.п.
Персонаж имеет 1 ход перед тем, как начинает задыхаться (если до этого вдохнул воздуха, иначе задыхаться начинает сразу). Во время удушения он теряет 5% своих максимальных жизней каждое действие. Восстановление после потери максимальных жизней происходит таким же образом, но в 2 раза быстрее.
Alex Black
22.07.2015, 12:43
Прочая информация
"Фокусы"
Под фокусами подразумевается магия(или не-магические способности), которую персонаж может применять при взятии определенных уровней в навыках владения. То есть, для применения этих фокусов никакие дополнительные способности не нужны, а сам эффект полностью определяет игрок. Например, это может быть небольшое пламя для магии огня, и т.д. Важной особенностью фокусов является то, что они не могут нанести никакого вреда противнику, и более того, не могут оказать никакого влияния на течение боя. Взамен, такие фокусы вообще не тратят энергию персонажа, а длительность применения составляет 2 действия, для Пути - 1 действие. Фактически, это означает, что данные фокусы рассчитаны в основном на ролевую игру. Внимание: при создании предметов, эти предметы могут существовать только в радиусе максимальной дальности, то есть если маг отойдёт далеко от предмета, последний сразу пропадёт. Сила эффектов разнится от уровня навыков владения данной веткой:
1. Маг
Дальность: физический контакт;
Длительность: 10 минут;
Размер предмета: 20 сантиметров(размер волейбольного мяча);
Размер эффекта: 50 сантиметров;
Может покрыть свою кожу эффектом от данной ветки;
Форма призываемого предмета/эффекта на усмотрение игрока.
2. Эксперт
Дальность: физический контакт;
Длительность: 1 час;
Размер предмета: 50 сантиметров;
Размер эффекта: 1 метр;
При прикосновении к поверхности покрывает эффектом от данной ветки диаметром 1 метр;
Форма призываемого предмета/эффекта на усмотрение игрока.
3. Мастер
Дальность: 5 метров;
Длительность: сутки;
Размер предмета: 2 метра;
Размер эффекта: 5 метров;
Способен распространить эффект данной ветки на расстояние до пяти метров вокруг себя по воздуху или любой поверхности (например, создать метель, которая никак не помешает противнику в боевой ситуации).
Форма призываемого предмета/эффекта на усмотрение игрока.
4. Путь
Дальность: 100 метров;
Длительность: пока маг не уснет или не потеряет сознание, либо до трех суток;
Размер предмета: 5 метров;
Размер эффекта: 50 метров;
Способен распространить эффект на 50 метров вокруг себя по воздуху или любой поверхности;
Может отойти от эффекта на 50 метров, и он останется до истечения времени или пока маг не потеряет контроль.
Форма призываемого предмета/эффекта на усмотрение игрока.
Типы урона
Основное отличие одних типов урона от других заключается в их воздействии на тяжелую броню и другие виды защиты. Но и не только. Информация, касающаяся воздействия на лёгкую броню, относится и к воздействию на персонажей без брони.
Тяжелая броня:
1. Рубящий - наносит обычный урон за вычетом блока.
2. Колющий урон - 50% урона по тяжелой броне за вычетом блока, плюс 10% шанс полного игнорирования брони.
3. Дробящий урон - 120% урона по тяжелой броне за вычетом блока.
4. Режущий урон - 50% урона по тяжелой броне за вычетом блока, плюс 25% от нанесённого за ход урона в конце хода (только если смог пробить броню).
5. Рукопашный урон - 50% урона по тяжелой броне за вычетом блока.
6. Огненный урон - 85% урона по тяжелой броне за вычетом блока.
7. Электрический урон - 150% урона по тяжелой броне за вычетом блока.
8. Психический урон - 100% урона по любой броне, блок полностью игнорируется.
9. Лазерное и атомарное оружие ближнего боя - без экранированного покрытия - 100% и полное игнорирование блока, с экранированным покрытием - 100% за вычетом блока.
10. Любой другой урон - 100% урона за вычетом блока.
Экзоскелеты:
По типам урона, экзоскелеты подобны тяжелой броне. Если есть уменьшение урона, связанное с воздействием на прочный материал (к примеру, "50% урона по тяжелой броне"), значит, весь урон уменьшается до этой величины, после чего делится между персонажем и экзоскелетом. Если у удара есть игнорирование брони, то этот урон проходит на 100% по персонажу, а остальной урон воздействует на броню так, как написано выше. За исключением:
9. Лазерное и атомарное оружие ближнего боя - без экранированного покрытия - 100% урона персонажу, плюс 50% урона прочности экзоскелета, с экранированным покрытием - 50% урона персонажу, и 50% урона прочности экзоскелета.
Искусственное тело, Роботизированное тело:
По типам урона соответствует тяжелой броне, кроме:
4. Режущий урон - 50% урона по тяжелой броне за вычетом блока.
8. Психический урон - 0% урона, который направлен непосредственно против разума. Урон телекинезом, и другие возможные варианты - 100% за вычетом блока.
11. Высокотехнологичное оружие - 150% урона за вычетом блока.
Лёгкая броня, а также персонажи без брони:
1. Рубящий - 100% урона по лёгкой броне за вычетом блока.
2. Колющий урон - 100% урона по лёгкой броне за вычетом блока, плюс 20% шанс полного игнорирования брони.
3. Дробящий урон - 100% урона по лёгкой броне за вычетом блока.
4. Режущий урон - 100% урона по лёгкой броне за вычетом блока, плюс 25% от нанесённого за ход урона в конце хода (только если смог пробить броню).
5. Рукопашный урон - 100% урона по легкой броне за вычетом блока.
6. Огненный урон - 100% урона по лёгкой броне за вычетом блока, плюс 10% от нанесённого за ход урона в конце хода (только если смог пробить броню).
7. Электрический урон - 100% урона по легкой броне за вычетом блока.
8. Психический урон - 100% урона по любой броне, блок полностью игнорируется.
9. Лазерное и атомарное оружие ближнего боя - без экранированного покрытия - 100% и полное игнорирование блока, с экранированным покрытием - 100% за вычетом блока.
10. Любой другой урон - 100% урона за вычетом блока.
Высокотехнологичный костюм:
По типам урона, высокотехнологичный костюм подобен лёгкой броне. Если у удара есть игнорирование брони, то этот урон проходит на 100% по персонажу, а остальной распределяется так: 75% урона персонажу, и 25% урона прочности экзоскелета.
9. Лазерное и атомарное оружие ближнего боя - без экранированного покрытия - 100% урона персонажу, плюс 25% урона прочности костюма, с экранированным покрытием - 75% урона персонажу, и 25% урона прочности костюма.
Кибер-тело:
По типам урона соответствует лёгкой броне, кроме:
7. Электрический урон - 125% урона за вычетом блока.
11. Высокотехнологичное оружие - 125% урона за вычетом блока.
Чистый урон:
Чистый урон представляет собой особый тип урона, не являющийся ни физическим, ни магическим. Он игнорирует любые уменьшения физического или магического урона, а также блок урона от брони и щитов.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Beta 3 Copyright © 2023 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot