Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Мэтр на подработке

  1. #1
    M̶̧̰͔͈͒͒̐͠э̴͡ ͎͒͢т̸̛͓̳̓͗͢р Аватар для Фэшиар Навь
    110 160
    Опыт: 1,075.2
    Золото: 0
    Потрачено: 5500
    Сообщений: 55

    Мэтр на подработке

    1. Имя.
    Настоящие имя - Мефодий Даутх.
    Новое имя (Используемое) - Фэшиар Навь.
    Сокращенное имя – Фэш, Меф.

    2. Раса
    Раса - Эмид или полукровки. Основная раса в мире Рэвол. Сама раса является сплавом некоторых других рас из разных миров. Занимаются освоением своих территорий и устранением междоусобиц в своём мире. Так же раз в тысячелетия посланник полукровок переходит в другой мир и заключает магический договор, с другой расой перенимая многие особенности. Основной путь развития данной расы магический, но присутствуют и технические инновации в виде весьма распространённых и разнообразных часовых механизмов. Сейчас полукровки выглядят, как люди, но имеют весьма разнообразный цвет волос и глаз. Несмотря на своё сходство с людьми они обладают более лёгкими и твёрдыми костями. Их кровь имеет ярко алый цвет и насыщена кислородом, из-за чего эмиды более выносливы и думают немного быстрее людей. Цвет кожи варьируется от тёмного до светлого. Средний вес взрослых эмидов 60-70 кг. Средний рост у мужчин 170 см., у девушек 160 см. Средний срок жизни 110-125 лет. Совершеннолетие наступает в 18 лет. Старение организма слегка замедляется с 40-45 лет.

    3. Возраст.
    23 год со дня рождения.

    4. Родной мир
    Рэвол - маленькая планета, сотворённая при помощи магии. Основным населением данного мира являются Эмиды. Так же встречаются представители местных магических и субмагических рас.
    Данная планета вращается вокруг яркой синей звезды. Имеет 3 неисследованных и малоизученных космических соседа.
    Фестрал – Самая большая планета в видимом эфирном пространстве. Имеет пепельно-серый цвет поверхности. Именно эту планету принято называть Луной, так как всю ночь видно именно эту планету.
    Анул – Большая оранжевая планета, размерами чуть больше Рэвола, и вторая по величине планете в видимом эфирном пространстве. Чаще всего проявляющая на небосводе закрываемая Фестралом около полуночи. Отдельно от Фестрала и максимально отчётливо видна в закатные и предрассветные часы.
    Омикрон – Скрытая большую часть времени в тени Анула крохотная планета тёмно-фиолетового оттенка. Является самой маленькой планетой в видимом эфирном пространстве. Примерно раз в три месяца частично появляется на небосводе на фоне убывающей Луны, с её затемнённой стороны.
    Большую часть мира, примерно шестьдесят процентов поверхности Рэвола, покрывает Бескрайний Океан. Вся суша - это один гигантский континент с множеством мелких архипелагов возле него. Жители называют свой континент Великой Сушой. Все земли Великой Суши богаты на ресурсы. Особенно сильно земля одарена серебром.
    На севере континента раскинулись навсегда покрытые снегом территории. С запада Великой Суши, на юго-восток, вдоль берега, через север тянутся нескончаемые горные хребты, образуя большой полумесяц. На самом севере континента расположены самые высокие горы с крутыми, почти отвесными склонами, чем-то похожие на пики. Данные горы названы местными обитателями Иглами Стужи. На территории Игл Стужи, на самой высокой точки мира располагается меж-пространственный разлом, который стережёт Орден Серебряного Клинка. Южнее Игл Стужи и северных гор раскинулась много километровая тундра, постепенно перетекающая в альпийские луга. На этой территории в основном живут кочевые племена, но есть и маленькие сплочённые деревеньки. Особенного внимания стоит город Ном, прозванный Звездой Севера, который расположился у подножия северных гор. Из ледяных ключей города Нома, берёт начала Великая река Иссин, пролегающая отсюда, до южного берега континента. На Северных территориях процветает шаманство и рунная магия.
    В центре континента раскинулась обширная равнина, покрытая редкими болотами, маленькими холмами, густыми лиственными лесами и длинными судоходными реками, включая Великую реку Иссин, и множеством озёр. Тут располагаются довольно крупные города с прилегающими к ним деревушками. В центре равнины есть обширная горная цепь образующая, что-то наподобие кратера или чаши, называемой Долиной Конца. Над горами, опоясывающими Долину Конца, парят гигантские красивые скалы, на которых находятся целые магические города. Эти летающие горы находятся под административным контролем магов и прозваны Магическим Конгломератом. На одном из этих островов расположена Академия Магии. Данные магические острова держатся на собственном пара-магическом поле и парят в воздухе с Войны Созидания. Великая река Иссин огибает Долину Конца по западному её краю. В центре Долины Конца находится озеро Исилия, на берегах которого стоит гигантский город Раэвол.
    Раэвол является столицей мира. Все его здания очень красивы, имеют много этажей и сделаны из желтоватого и белого каменного кирпича. В столице живёт большая часть аристократичной знати, королевский род и придворные, множество известных учёных и магов. В столице очень много разнообразных механизмов, основанных на часовых и магических технологиях, которые используются в этом городе чуть ли не везде. Здесь же находится королевский замок, который расположился на красочной, парящей в воздухе над озером скале с водопадами. Замок назван Турбийоном.
    Центром часовых технологий и их первоисточником является расположенный в северо-восточных горах малонаселённый город Темпус. В Темпусе большая часть жилых зданий – это особняки или поместья часовщиков, выполненных в разных стилях, из-за чего постройки в городе никак не могут сложиться в один единый архитектурный ансамбль. В этом городе помимо изучения и создания уникальных часовых механизмов, самые старинные семьи практикуют Магию Времени.
    На востоке континента раскинулись дремучие древние смешанные леса, скалы напоминающие каменные столбы-колоны, полноводные бурные реки и красивые водопады. Издавна на востоке живёт основная часть редких и магических животных, а также все виды драконов населявших, когда-либо этот мир. В народе эти земли были названы Страной Драконов. У океанского берега раскинулись самые настоящие джунгли, в которых живут полудикие племена, не признающие власть Короны и живущие по только им понятным устоям. На территории Короны можно встретить красивые деревянные города и деревни. Стены, опоры и стропила домов в этих краях украшены замысловатыми узорами. Население же этих городов и деревень весьма доброжелательно, беззаботно и дружелюбно. Жители Восточной территории Великой Суши в основном практикуют друидизм, а в племенах магию Вуду.
    На западе континента рельеф имеет лестничное строение. Там очень много болот и обширные хвойные леса. Тут живут самые не прихотливые и бедные семьи в своих скромных деревянных домах. В этих краях постоянно сумрачно, а в воздухе часто витает призрачный туман. Если где-то и начинается мор, то он начинается именно здесь. В основном благодаря живущим здесь некромантам, преданным своей религии, а также монстрам. Здесь же находится древние усыпальницы королей, расположенные в катакомбах замка-башни Ив. Сам этот замок выглядит как одна большая башня шпиль, от которой во все стороны расходятся галереи и образуют тем самым узор в виде многоконечной звезды. Эти галереи примыкают к стене, опоясывающей круг, вокруг шпиля. Все части замка выполнены в готическом стиле. Данным замком по обычаю Короны владеет придворный некромант.
    Юг континента покрывают, дикие степи, рыжие засушливые земли, небольшие зелёные оазисы, вулканические пустоши и золотые пустыни. Так же есть мистическая Чёрная Пустыня, покрытая дымчато-серым песком. В центре южных земель, как ужасный шрам на теле мира, пролегает длинное ущелье, протянувшаяся к самому океану. Этот гигантский шрам назвали Когтём Смерти из-за формы скал и проживающих тут тёмных личностей: наёмников, бандитов, убийц, преступников и предателей. У самого берега океана в каньоне Коготь Смерти, расположился Свободный Город, в котором обычно скрываются все, кто бежит от власти Короны.
    Мир пережил множество Великих Войн, которые были настолько глобальны, что довольно сильно изменяли мир и привели к его текущему виду: Война Созидания, три Великих Магических Войны, Война Чёрного Облака, Война Короны, Война Отринутых, и два демонических вторжения.
    Самой главной и решающей для мира войной стала – Война Созидания, так же известная как Война Семерых или Война Демиургов, в ходе которой мир принял основные свои очертания, получил свои магические законы и местное население.
    Три Великих Магических Войны, были развязаны могущественными магическими кланами, в разные моменты летоисчисления. Они привели к формированию нынешних магических родов, появлению первых некромантов, демонологов и Магической Академии.
    Война Короны, привела к завершению последней Великой Магической Войны и к объединению всех территорий под властью Единого Короля.
    Война Чёрного облака, была развязана одним из первых некромантов во славу Бога Крови. Именно благодаря этой войне, за Западными территориями Великой Сушой закрепились стереотипы о тёмных магах.
    Война Отринутых, была последней прогремевшей на весь мир. Её последствия привели к созданию на южной территории Великой Суши – Свободного Города.
    Большого разнообразия религий в этом мире нет. В основном люди поклоняются духам предков, духам природы, времени или магии в целом. Основной религиозной силой обладает Власть Короны, которая превозносят Единых Королей, их деяния и их власть. В мире так же присутствует множество мелких культов ложных богов и магических сущностей. Лишь некроманты и маги Вуду имеют истиных богов или покровителей.
    Боги некромантов: Бог Крови – Да'Ал, Бог Боли – Баал, и Мать Богиня (Богиня Смерти, Богиня Тьмы, Тьма или Смерть) - Мортемида.
    Боги магов Вуду имеют совсем не произносимые имена и обычно их не упоминают.
    В мире присутствует 7 направлений в магии: Стихийная (Огонь, Вода, Свет, Тьма, Воздух, Земля); Магия Хаоса или Чистая Магия (Аркан, Скверна Тайна и т.п.); Друидизм; Шаманство и Вуду; Рунное колдовство и алхимия; Некромантия (Школа боли, Школа крови, Школа смерти); Часовая магия (Магия Времени).
    Денежная система мира - Золото, серебро, медь.

    5. Внешность
    Рост - 180 см.
    Вес - 40 кг.
    Жилистый, при этом ужасно худой. Выглядит почти как скелет покрытый слоем кожи. Лицо узкое слегка впалыми щеками. Глаза ярко жёлтые с чёрным белком. Впалые глаза, под ними виднеются мешки от недосыпа. Прямой не слишком крупный нос. Тонкие губы. Волосы имеет чёрный цвет, который слева плавно переходом в серую преждевременную седину. Волосы длиной до середины спины и хорошо ухожены. Сзади волосы часто собраны в длинный хвост. Кожа бледная с легким пергаментным оттенком. На спине множество шрамов от ударов плёткой. На руках до локтя, присутствуют сложные татуировки с различными магическими-оккультными символами и рунами.
    На момент появления на Эмпии одет в кожаный плащ-пальто окрашенный в бордовый цвет и имеющий короткие рукава. Тёмно-малиновый жакет. Чёрные штаны. Бордовые кожаные сапоги. На левой руке надет серебряный браслет, украшенный ромбовидным пурпурным аметистом на тыльной стороне браслета.
    Голос мягкий с лёгкой хрипотцой. В большинстве своём доброжелателен. Движения резкие, отточенные, слегка пружинистый шаг.

    5.1. Инвентарь
    2 артефакта/аксессуара повышающие шанс применить магию некромантии и шаманизма.

    6. Характер
    Легко переносит одиночество. Заносчив и саркастичен. Презирает старших и сверстников (Исключение его учитель некромант и богиня Мортемида). Не любит суету. Непривередливый. Не брезгливый. Безжалостный. Куртуазен. Любопытен. Почти никаких страхов не испытывает. Единственное чего он боится это полной смерти, своего отца и полной потери родных. Наибольшим его страхом является его отец, который иногда приходит к нему в кошмарных снах. Благодаря жестоким тренировкам учителя в присутствии незнакомцев всегда продумывает пути отступления или самообороны. Друзей нет. Врёт лишь, когда ложь ему выгодна, либо для развлечения. Несмотря на всю свою наглость, знает, когда лучше помолчать. Если что-то решит, то поёдёт до конца, даже если это ему в итоге навредит. Если его разозлить, то его очень трудно остановить и сам уж он точно не остановится.
    Иногда из-за духов, подселившихся к нему (Отсюда и чёрные белки) впадает в транс, в котором ничего не соображает и весьма уязвим. После «припадка» чувствует себя истощённым и очень сильно уставшим.
    Любит призывать призраков разных зверушек, и играть сними как с живыми, особенно любит призраков кошек.
    Очень сильно привязан к своей семье и может пойти на многое, если не на всё, чтобы их воскресить. Постоянно носит с собой череп своего учителя Годрика Полумёртвого и обращается с ним как с древним артефактом или святыней. Иногда может обращаться к нему за советом или разговаривать с ним в надежде на ответ. Считает его равноправным членом своей семьи.

    7. Биография
    Меф родился в западной части континента, в соседнем от графства Ив баронстве, в маленькой деревушке, в семействе мясника Свена. Матерью была местная красавица Изольда. На тот момент, когда маленький Мефодий родился, в семье уже был пятилетний мальчик. Его звали Рок.
    Свен не был хорошим отцом. Он часто пропадал на работе. С детьми почти не общался. Единственной отрадой этого человека была его жена, которая вместе с подругами следила за детьми и хозяйством.
    Через 2 года на свет у Изольды и Свена появилось ещё 2 ребёнка. Теми детьми стали сёстры близняшки. Роды близняшек были тяжёлые и в их процессе мать умерла. Одну из сестёр назвали Яра, другую Лэйн. Отец сильно опечалился из-за гибели жены. Из-за съедаемой его печали он стал винить своих новорожденных дочек в гибели жены и вскоре, чтобы хоть как-то успокоить свою боль, стал налегать на алкоголь. Через некоторое время он спился и почти полностью забросил свою работу, прекратив всякое общение с друзьями охотниками, приносившими ему туши по старому уговору. Из-за пьянства, его торговля стала рушиться. Рок, по приказу вечно пьяного отца, стал отправляться попрошайничать, хотя по большому счёту пытался больше следить за лавкой. Постепенно товара становилось всё меньше и меньше, а Рок продолжал пытаться всеми путями достать деньги на пропитание семьи. Отец же в свою очередь продолжал лишь храпеть и выпивать. По просьбе Рока за средним сыном мясника Мефодием и сёстрами близняшками стала присматривать Клара, близкая подруга Изольды.
    Когда Мефу стукнуло 6 лет, в их деревню пришла чума. Отец совсем погрузился в свой алкогольный дурман и окончательно бросив работу в упор не замечал того что творилось вокруг. В его пьяную голову пришла мысль, что Рок слишком мало приносит денег, раз уж на алкоголь перестало хватать, и вместе с Роком стал отправлять и Мефодия на поиски еды и денег. Выбора у братьев не было. Отец без бутылки буянил, есть хотелось, а Клара и так помогала всем чем могла. Молодым братьям пришлось стать ворами и таскать из домов еду и «чистить» кошельки и без того бедных людей. С каждым разом «улов» становился все скромнее и скромнее из-за чумы и общего запустения в их деревне. Свен совсем ополоумев, где-то раздобыл хлыст и стал хлестать им спины братьев, закрывавших собой сестёр, когда его сыновья не приносили ему еду и выпивку. Удары хлыста были на столько сильными что рвали рубашки его детей и разрывали их плоть, оставляя кровавые раны. Сам же мясник Свен говорил, что своими действиями закаляет дух и тело ребят, чем пытается не только стимулировать этих лентяев к настоящей работе, но и отучить от воровства. В скором времени братья стали отводить своих сестричек к Кларе и прятать их там, чтобы им всем доставалось меньше от отца. Клара же была доброжелательна к детям старой подруги и лелея давнюю мечту создать в деревне приют, всегда была рада позаботиться о близняшках. Зимой, Року стало плохо. У него был сильный жар, кожа была бледной, а раны на спине почти перестали затягиваться. Он тогда решил, что заболел чумой и дабы спасти близких, убежал из дома. Не прошло и месяца, как он умер. Мефодий узнал об этом от каких-то охотников, что нашли тело Рока в одном старом разрушенном доме. Они рассказывали, что сожгли его тело вместе с домом, опасаясь того, что Рок был болен чумой.
    Прожив без Рока, своего старшего брата, который всегда его поддерживал и помогал почти год, Меф заработал большое количество шрамов на спине, так как в одиночку не мог удовлетворить все прихоти отца. В конце года отец, куда-то пропал, а к их району стала подбираться чума. Каждый день к брошенным детям стала приходить Клара и приносить немного еды, продолжая, заботится о сёстрах. Мефодий конечно же был в шоке что отец их бросил, но радовался, что рядом с ним и его сёстрами больше нет такого злого человека как их отец. Он подумал, что надо найти новый дом, что бы, если отец вдруг вернулся, он не знал, куда делись его дети, а заодно найти укрытие от подбирающейся к их дому чумы. Всё ещё бушевавшая болезнь никому не давала возможности взять трёх голодающих ребят к себе, поэтому мальчик решил построить маленький домик на дереве возле деревни и найти нормальную работу. Мефодий за день облазил все окрестности и под вечер нашёл подходящие место. Он выбрал местечко в низине. Возле 5-ти старых сосен. Оно было не очень далеко от деревни. Осмотревшись, Меф всё же понял, что, дом на дереве ему не потянуть. Однако он всё же решил сколотить маленький домик между этими пятью соснами. Мефодий стащил, молоток, гвозди из мастерской по соседству от его дома, отцовский нож и принялся за свой шалаш. Он ходил в деревню и разбирал старые заброшенные дома на доски, из которых и собирал свой домик. После завершения сколачивания маленького домишки Меф был очень доволен, так как, наконец, у них могло бы быть безопасное место.
    Инструменты что бы их случайно кто-то не нашёл, мальчик обычно оставлял в шалаше. На строительство убежища у него ушло всего лишь два месяца. Он сильно исхудал из-за постоянного недоедания и нагрузок во время строительства. И вот в один дождливый день, после последних штрихов в их новом жилище, он вернулся к сёстрам, что по-прежнему прятались в отцовском доме, и от усталости решил повременить с переездом. Он уснул возле окна, укрывшись тёплым пледом и наблюдая за дождём. Посреди ночи в дом вернулся отец. Он был бледен, весь мокрый, грязный, а его лицо приобрело ужасный болезненный вид. Меф проснулся от скрипа двери, и оторопело замер, прикрыв глаза. В руках отца он заметил знакомый разделочный нож. Именно им Свен работал в мясной лавке. Отец, шатаясь из стороны в сторону, прошёл мимо Мефа, от Свена за версту разило перегаром. Но вместо того, чтобы пойти к себе в спальню или на кухню, как он делал обычно, ну или на худой конец в разделочную комнату своей лавки, он направился в комнату сестёр. Сквозь сон, который не хотел отступать, Мефодий понял, что тут что-то не так. Мальчик тут же соскочил со стула и поспешил к спальне девочек. Там он увидел то, чего больше всего боялся. На глазах почти 7-ми летнего мальчишки его отец занёс руку с ножом над сестрой. Вторая девочка лежала на краю своей кровати. Бледная, испуганная. Её бежевая рубаха для сна была залита кровью и судя по всему девочка была уже мертва. Ещё живая сестра забилась в угол. Она была напугана и её глаза были наполнены шоком и неподдельным ужасом. Однако увидев Мефодия она слабо и как-то натянуто улыбнулась, порываясь было двинуться к выглядывающему из-за двери брату, но рука отца мгновенно опустилась на неё, оставляя чудовищную рану на её теле. Фонтан крови тут же залил и эту часть комнаты. Поняв, что он опоздал, Мефодий тихо ахнув, с слезами на глазах рванул из дома, но сделав шаг споткнулся. Отец оглянулся на звук и, заметив мальчишку, метнул в него нож, но так как его болтало из стороны в сторону, промазал. Меф опомнился от лязгающего металла, вскочил на ноги и бросился бежать из дома. Он бежал и бежал, перебирая грязь под ногами. Поскальзывался и падал. Вскоре он покинул деревню и от усталости свалился в обрыв у дороги.
    На следующие утро он проснулся в грязи под сосной. Тогда ему казалось, что из него вытянули всю радость, так сильно он был подавлен. По его лицу текли горькие слёзы, а он не понимал даже, что плачет. В добавок к тому саднило ушибленный бок. Так он и пролежал под сосной до самого вечера и размышляя, что же ему делать дальше. Однако братья и сёстры были мертвы. Мать погибла давным-давно. А отец превратился в монстра. В убийцу. Да и никогда Мефодий не был ему рад. С самого детства, отец обходился с ним и его родными как с скотиной. А по деревни движется чума. Не найдя себе цель и совсем отчаявшись, он решил покончить с собой. Он поднялся на колени и осмотрелся. Оказывается, он был совсем неподалёку от своего домика-шалаша. Войдя в уже никому не нужный шалаш, он отыскал спрятанный среди инструментов нож и взял его в руки. Руки его дрожали, а глаза были мокрыми от слёз. Тихо всхлипывая и обливаясь слезами, он поднял клинок перед собой намереваясь проткнуть им себя. Небольшой замах и… Он остановился. В нескольких метрах от него сидел человек. Выглядел он очень таинственно. Фигура человека была облачена в тёмно-зелёный плащ с капюшоном и мешковатую тёмную одежду. Человек сидел в пол оборота, так что его лицо было в тени, но правый глаз этого человека выделялся, и казалось, светился красным зловещим светом. Эта таинственная фигура как раз смотрела в сторону мальчишки, при этом срезая какую-то траву, маленьким кривым ножом. «Чего остановился?» единственное, что услышал мальчик. Мефодий скосил глаза на свой нож и осознавая, что он только что чуть не сделал, с силой зашвырнул его в кусты. После чего парень впал в истерику. Он кричал, сам не понимая, что именно, рыдал во весь голос, его трясло. Одетая в зелёный плащ фигура скользнула к нему и прижало к себе забинтованной вонючей и неимоверно тонкой рукой. Рука больше походила на сухую ветку, нежели на человеческую руку. Мефодий пытался отбиться, но сил у него не было. Да и человек держал довольно крепко. Прокричавшись и выбившись из сил, мальчик чуть успокоился. Постепенно он опустился на землю и шмыгая носом и прикрыл глаза и уснул. Пережив вчерашний вечер ещё раз, встретившись во сне с чудовищем в виде своего отца, он посчитал, что будет лучше, если он всё забудет и детский мозг всё забыл. Он забыл: своё имя, имя отца и матери, брата и сестёр, почти вся его жизнь превратилась в один страшный сон, которого никогда не было.
    Так молодой парнишка Мефодий утратил своё Я и стал кем-то другим. Маленький мальчик Мефодий погиб вместе со всей своей семьёй. Зато в мир пришёл новый юноша.
    Тот человек, встретившийся с парнишкой, оказался весьма значимой фигурой в некромантской иерархии и не последним человеком в государстве. Этим человеком оказался Годрик Полумёртвый Граф замка Ив и Страж Мёртвых, некромант, который воспротивился повелению одного древнего и могущественного лича, за что и получил на свою голову проклятие на смерть. Проклятие было необратимо и должно было вмиг превратить некроманта в прах, но Годрик был не пальцем деланный и смог ослабить проклятье. Однако удар всё же был настолько сильный, что Годрик стал увядать лишь наполовину. Правая часть тела Годрика мумифицировалась и медленно гнила. Где-то сквозь пергаментную кожу проглядывали кости, а волосы его поседели. Со временем проклятье должно было всё же восстановиться, но это должно было случиться не скоро.
    Этот противоречивый человек подобрал встреченного им семилетнего мальчишку, который был на грани безумия и приютил его в своей обители. Возможно причиной тому стало то, что он рассмотрел в Мефодии редкий тёмный Дар, так же возможно некромант преследовал и какие-то свои цели. Сначала обителью Годрику служил небольшой заброшенный склеп, а потом некромант вместе с подопечным переехал в замок Ив. Так как мальчик закрыл себе доступ к прошлому, и утратил всё что у него было, некромант дал ему новое имя. Он назвал Мефодия в честь своего предка Фэшиаром и дал ему фамилию Навь в честь высшего субэфирного мира. Годрик стал наречённому Фэшиаром мальчику новым отцом. Строгим и участливым. Годрик обучал Фэшиара грамоте и манерам, магии и некромантии, водил по светским раутам и приёмам важных особ, рассказал о секретах замка Ив. Годрик не только учил своего подопечного, но также закалял его тело и характер, при помощи древних некромантских ритуалов, к примеру, закапывал на неделю в гробу с мертвецом. Фэшиар постепенно рос и набирался магических сил благодаря тренировкам учителя, но при этом необычайно сбросил вес и почти перестал спать. К 16 годам Фэшиар достиг неплохих успехов в некромантии и смог призывать души умерших животных. Так как Годрик относился к Фэшиару как к сыну, как к своему приемнику и протеже, Фэш стал его уважать. Годрик приобрёл в глазах своего ученика чуть-ли не святость. В 17 лет, когда Фэш научился контролировать духов и смог поднять своего первого мертвеца, Годрик открыл ему правду о его настоящих родителях и брате с сестрой. Он просто показал Фэшу его же воспоминания. Охваченный жаждой мести Фэш вернулся в деревню, которая вымерла на половину от чумы, которую удалось побороть. К сожалению, для настоящего отца Фэша, он выжил. Молодой адепт некромант нашёл своего отца всё в том же доме с лавкой мясника. С тех пор, как он видел Свена в последний раз, они сильно изменились. Свен похудел и побледнел, обзавёлся бородой. Он вроде даже пить бросил. По крайней мере от него больше не несло перегаром. Он закрылся от всех и стал совсем нелюдимым. Ни с кем не разговаривал, смотрел сквозь людей, в общем выглядел очень подавленным. Оказывается, он наврал всем о том, что именно Мефодий убил своих сестёр и якобы сбежал, испугавшись груза ответственности, чтобы его не казнили за такое зверство. Фэша же такая информация очень сильно разозлила. Настолько сильно, что он решил не просто убить Свена, а ещё и поиздеваться над ним. Найдя могилы сестёр, он призвал их души, создал им эфирные тела. Ни в чём неповинные души обратились мстительными духами, и как все мстительные духи, девочки требовали возмездия и справедливости. Сёстры, дико напугав своего отца загнали его в подготовленную на кладбище ловушку. Фэшиар его уже ждал с подготовленным призрачным оружием. Фэш призвал плеть, сотканную из духов змей, что показалось ему очень ироничным, и с диким остервенением забил его насмерть, предварительно отпустив души сестёр. Они не должны были это видеть.
    Этот случай стал первым его масштабным использованием некромантии и его первое убийство живого человека. Теперь он стал полноправным членом ордена некромантов. Отомстив отцу, он сжёг свой старый дом и вернулся к учителю, забрав с собой души сестёр, а за одно остатки души брата.
    В день его совершеннолетия мэтр некромантии Годрик Полумёртвый провёл над своим учеником специальный ритуал. В ходе ритуала в Фэшиаре поселились духи его родственников: Яры, Лэйн и то, что осталось от Рока. Пусть Годрик и хотел использовать тело Фэша, чтобы избежать смерти от проклятья, но всё же привязавшись к своему ученику и посчитав, что прожил достаточно, решил передать свой Дар Фэшиару, а за одно подселить отголосок своей души, чтобы он мог помочь любимому ученику в любой ситуации. Благодаря ритуалу часть знаний высшего некроманта как пиявки вцепились в мозг юноши, часть волос юноши поседели, а белки его глаз окрасились в бездонный чёрный цвет. От боли, Фэшиар потерял сознание, а Годрик, лишившись всех своих сил, чуть-ли не моментально обратился в прах. Всё что осталось от некогда могучего некроманта, это череп, прах и серебряный браслет с аметистом. Придя в себя, Фэш сохранил череп учителя, надел его серебряный браслет и отправился обратно в замок Ив. Вернувшись обратно в замок, молодой некромант первым делом подал прошение о передачи титула графа замка Ив себе. В скором времени прошение было одобрено и Фэшиару предстояло явится к Королю и пройти обряд передачи титула. Пока шли приготовления к обряду, Фэшиар стало слишком одиноко в пустом замке. Именно тогда ему пришла в голову идея возродить своих родных. Он стал прочёсывать все книги своего учителя, которые находилась в библиотеке замка Ив, но никаких идей, зацепок или хоть каких-нибудь подсказок он никак не мог найти. И вот одной ночью, в библиотеке открылся подозрительно странный портал. Самое странное в нём было то, что внутренние помещения замка Ив были защищены мощнейшим магическим артефактом, называемым Годриком Чёрным Троном, который блокировал всю возможную магию в замке, кроме тех, у кого есть специальные амулеты, сопряжённые с Чёрным Троном. Фэшиару стало интересно, что это за портал такой, но сначала нужно было изучить его энергию. Вот только стоило некроманту прикоснуться к порталу, как его тут же засосала внутрь. Тем порталом оказалась пространственная аномалия, что привела молодого некроманта в Эмпию.

    8. Как Вы нас нашли.
    Твинк Звёздочки

    9. Способы связи с Вами.
    ** Скрытая информация: У Вас недостаточно полномочий для того, чтобы просматривать эту информацию **


    10. Что такое Щит Демиурга и как можно попасть в Эмпию.
    ** Скрытая информация: У Вас недостаточно полномочий для того, чтобы просматривать эту информацию **


    11. Желаемые характеристики
    100 здоровья
    100 энергии
    Стартовая способность: Выносливый

    Анкетные бонусы (5000 опыта):
    +30 к шансу применить любую магию. (-3000 опыта)
    +20 к шансу использовать способности Некромантии (-1500 опыта)
    +25 энергии (-500 опыта)

    Анкетный штраф:
    -30 к шансу применить способности высоких технологий.

    Прогрессирующие бонусы:
    Основной:
    + к шансу применить способности Некромантии.
      Основной  

    от 2000 - +5 к шансу применить способности Некромантии.
    от 5000 - +10 к шансу применить способности Некромантии.
    от 10000 - +20 к шансу применить способности Некромантии.
    от 20000 - +25 к шансу применить способности Некромантии.
    от 40000 - +35 к шансу применить способности Некромантии.
    от 50000 - +50 к шансу применить способности Некромантии.
    от 75000 - +75 к шансу применить способности Некромантии.
    от 100000 - +100 к шансу применить способности Некромантии.


    Второстепенный:
    + к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
      Второстепенный  

    от 2000 - +5 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 5000 - +10 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 10000 - +15 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 20000 - +20 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 40000 - +30 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 50000 - +40 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 75000 - +50 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 100000 - +75 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).

     

    "Хорошо быть Мэтром: на какое бы кладбище ни пришел, везде тебе искренне рады."
    ©Нич


      Стартовые характеристики:  

    100 Здоровья 100 Энергии

    +30 к шансу применить любую магию.
    +20 к шансу использовать способности Некромантии.
    +25 энергии


    -30 к шансу применить способности высоких технологий.

      Прогрессирующие бонусы:  

    Основной: плюс к шансу применить способности Некромантии.
      +  

    от 2000 - +5 к шансу применить способности Некромантии.
    от 5000 - +10 к шансу применить способности Некромантии.
    от 10000 - +20 к шансу применить способности Некромантии.
    от 20000 - +25 к шансу применить способности Некромантии.
    от 40000 - +35 к шансу применить способности Некромантии.
    от 50000 - +50 к шансу применить способности Некромантии.
    от 75000 - +75 к шансу применить способности Некромантии.
    от 100000 - +100 к шансу применить способности Некромантии.


    Второстепенный:плюс к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
      +  

    от 2000 - +5 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 5000 - +10 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 10000 - +15 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 20000 - +20 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 40000 - +30 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 50000 - +40 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 75000 - +50 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 100000 - +75 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).


    Слова Рока, Слова Лейн, Слова Яры.
    Последний раз редактировалось Фэшиар Навь; 05.06.2021 в 18:50.

  2. #2
    M̶̧̰͔͈͒͒̐͠э̴͡ ͎͒͢т̸̛͓̳̓͗͢р Аватар для Фэшиар Навь
    110 160
    Опыт: 1,075.2
    Золото: 0
    Потрачено: 5500
    Сообщений: 55
    ИНВЕНТАРЬ

     

    "Хорошо быть Мэтром: на какое бы кладбище ни пришел, везде тебе искренне рады."
    ©Нич


      Стартовые характеристики:  

    100 Здоровья 100 Энергии

    +30 к шансу применить любую магию.
    +20 к шансу использовать способности Некромантии.
    +25 энергии


    -30 к шансу применить способности высоких технологий.

      Прогрессирующие бонусы:  

    Основной: плюс к шансу применить способности Некромантии.
      +  

    от 2000 - +5 к шансу применить способности Некромантии.
    от 5000 - +10 к шансу применить способности Некромантии.
    от 10000 - +20 к шансу применить способности Некромантии.
    от 20000 - +25 к шансу применить способности Некромантии.
    от 40000 - +35 к шансу применить способности Некромантии.
    от 50000 - +50 к шансу применить способности Некромантии.
    от 75000 - +75 к шансу применить способности Некромантии.
    от 100000 - +100 к шансу применить способности Некромантии.


    Второстепенный:плюс к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
      +  

    от 2000 - +5 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 5000 - +10 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 10000 - +15 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 20000 - +20 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 40000 - +30 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 50000 - +40 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 75000 - +50 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).
    от 100000 - +75 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).


    Слова Рока, Слова Лейн, Слова Яры.

  3. #3
    Хитрая морда Аватар для Эллинор
    690 1010
    Опыт: 24,326.0
    Золото: 950
    Потрачено: 118750
    Сообщений: 2,673
    Доброго времени суток. Прошу прощения за задержку.

    Я буду проверяющим вашей анкеты.

    Замечания, требующие исправления:

    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Волосы имеют большую длину и хорошо ухожены.
    Насколько длинные? До плеч? до лопаток? Просьба этот момент дополнить.

    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Единственное чего он боится это полной смерти и своего отца.
    Необходимо добавить еще один страх, чтобы их стало 3.




    Вопросы, требующие уточнения:
      Вопросы  

    1.
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    5.1. Инвентарь
    2 артефакта/аксессуара повышающие шанс применить магию некромантии и шаманизма.
    Об аксессуарах нет необходимости писать в данном пункте, так как при прохождении через Щит Демиурга они сразу же перестанут работать и превратятся в "безделушки". В официальном бою от них пользы не будет, пока вы их не зачаруете здесь, в Эмпии.

    2.
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    В конце года отец, куда-то пропал, а к их району стала подбираться чума.
    Чуть выше было сказано - что чума уже пришла в деревню, и это было уже несколько месяцев назад. Неужели за такое время она так и не охватила всю деревню, которая была маленькой по размерам?

    По какой причине за такое большое время чумой не переболела вся деревня и Мефодий так и не заразился ею?

    3.
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Годрик не только учил своего подопечного, но также закалял его тело и характер, при помощи древних некромантских ритуалов, к примеру, закапывал на неделю в гробу с мертвецом.
    Как Фэшиар Навь выживал в закопанном гробу неделю, не задыхаясь?

    4.
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Пока шли приготовления к обряду, Фэшиар стало слишком одиноко в пустом замке.
    Если он легко переносит одиночество (судя по указанному в характере), то почему ему здесь и сейчас стало одиноко, причем настолько, что он решил поставить этой проблеме большой приоритет?

    5.
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Именно тогда ему пришла в голову идея возродить своих родных. Он стал прочёсывать все книги своего учителя, которые находилась в библиотеке замка Ив, но никаких идей, зацепок или хоть каких-нибудь подсказок он никак не мог найти.
    У некромантов, обычно, много возможностей возвращать других к жизни, однако Фэшиар, уже будучи опытным темным магом, ими так и не воспользовался. Значит ли это, что те методы возвращения к жизни близких и родных для него не подходили?


    В остальном, анкета хорошая. Больше вопросов и замечаний нет.

    С уважением, Эллинор

     
    Мировоззрение: Chaotic Neutral
      Одежда, инвентарь, внешний вид  
    Инвентарь
    При себе:
    - Одноручный меч 0 уровня.

    Одежда и прочие предметы:
    - Двуручный меч с ножнами (в пространственном кармане)
    - Две кобуры с импульсными пистолетами на бедрах.
    - Тяжелая плазменная винтовка - в пространственном кармане.
    - Две двуручные секиры за спиной.

    Бронекостюм в пространственном кармане. Походная мантия с красными узорами на теле. Крылья открыты.
      Ящерица-переросток  

    +30 к шансу успешно использовать ветку Органическое развитие
    +20 к шансу успешно уклониться от физической атаки противника
    +20 к шансу успешно применить рубящее оружие ближнего боя
    -30 к шансу применить магические способности
    Боевые бонусы и ролевые эффекты

      Возможности бронекостюма  
    × Встроенный ИИ "Арис", который может выводить на стекло шлема сообщения, изображения и полезную информацию.
    × Арис может зачитывать сообщения вслух женским голосом, а также общаться с остальными. Голос воспроизводится на динамиках, расположенных на внутренней стороне шлема (громкость регулируется автоматически).
    × Арис может вызвать панели перед глазами, которые показывают полезную информацию (общее состояние здоровья, количество патронов в магазине и т.д. Всё, как в играх)
    × Передача голосовых и письменных сообщений другим. Доступ к электронной почте и огромной базе информации.
    × Способность телепортироваться в любую точку Эмпии, известную Эллинору и/или Арис. Устройство телепортации находится в спине.
    × Бронекостюм способен подстраиваться под размеры тела, даже если оно увеличивается в размерах.
    × Режим поиска: Арис запускает обзор местности, выводит нужную полезную информацию на стекло шлема перед глазами. Может помечать растения, животные, примечательные знаки специальным выделением (при надетом шлеме и опущенном забрале).
    × Режим отдыха: Арис может вызывать на экран простенькие игры, когда владельцу становится скучно. А также рассказывает различные анекдоты и истории.
    × Режим демонстрации: Арис выводит сообщения и изображения на стену, используя стекло шлема, как проектор. Может использоваться как при надетом шлеме, так и при снятом
    × Костюм обладает системой жизнеобеспечения. Шлем полностью закрывает морду и органы чувств от внешних факторов среды. Голова полностью закрыта, за исключением рогов.
    × Экранированное покрытие: бронекостюм защищает от лазерного и атомарного оружия.
    × Встроенный небоевой лазерный инструмент на левом запястье. Используется для диагностики оружия и улучшения его прямо в бою. В активном состоянии выдвигается, в неактивном спрятан.
    × Бронекостюм способен принимать и отправлять радиосигналы в большой полосе частот. Частота приема регулируется Арис.


  4. #4
    M̶̧̰͔͈͒͒̐͠э̴͡ ͎͒͢т̸̛͓̳̓͗͢р Аватар для Фэшиар Навь
    110 160
    Опыт: 1,075.2
    Золото: 0
    Потрачено: 5500
    Сообщений: 55
    Эллинор, Спасибо за ваше внимание.
    Забавно, но в прошлый раз анкету приняли в таком виде в каком она была и ничего не сказали) Ну до ладно. Что было, то прошло.




    Цитата Сообщение от Эллинор Посмотреть сообщение
    Насколько длинные? До плеч? до лопаток? Просьба этот момент дополнить.
    Переделано в:
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Волосы длиной до середины спины и хорошо ухожены.
    Цитата Сообщение от Эллинор Посмотреть сообщение
    Необходимо добавить еще один страх, чтобы их стало 3.
    Забавное требование... Некоторые люди боятся только 1 вещи, а тут некромант который боится аж 3х вещей... Ну да ладно... Страх бывает разный.
    Добавлен ещё один страх:
    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    Единственное чего он боится это полной смерти, своего отца и полной потери родных.



    1) Об аксессуарах. А почему бы и нет? Оружие 1го уровня можно проносить, почему нельзя пронести и аксессуары? По сути для мага "аксессуар" такое же оружие как для воина меч. Можете уточнить и поинтересоваться? Готов пожертвовать начальным золотом и возможностью пронести оружие, за равноценные им магические аксессуары.

    2) Чума имела магическое происхождение и эта деталь больше относится к Годрику и его конфликтам с некромантами, а не к Мефодию. Так как чума была магического происхождения, её распространение контролировалось тёмной магией, а потому её продвижение было сильно замедленно и проходило небольшими локализованными очагами, поэтому Мефодий и не заразился.

    3) Медитация, зелья и тёмная магия. Не даром было оговорено, что это некромантский обряд.

    4) После смерти учителя весь замок опустел, так как вся подконтрольная ему нежить исчезла. Других слуг в угодьях некроманта не оказалось. Так как у него не было знакомых и единственные к кому он испытывал хоть какие-то чувства, были его родные, вот он и решил попробовать их вернуть. Не быть же им только назойливыми голосами в его голове.

    5) Ну не такой уж он прям и опытный, раз его учитель не решился оставить на произвол судьбы и решил помогать в случае чего, это раз. Два, некромантия в мире ещё не достигла таких вершин, чтобы полностью вернуть человека к жизни, не просто в виде высшей нежити, а именно оживить.

  5. #5
    Хитрая морда Аватар для Эллинор
    690 1010
    Опыт: 24,326.0
    Золото: 950
    Потрачено: 118750
    Сообщений: 2,673

    Цитата Сообщение от Фэшиар Навь Посмотреть сообщение
    1) Об аксессуарах. А почему бы и нет? Оружие 1го уровня можно проносить, почему нельзя пронести и аксессуары? По сути для мага "аксессуар" такое же оружие как для воина меч. Можете уточнить и поинтересоваться? Готов пожертвовать начальным золотом и возможностью пронести оружие, за равноценные им магические аксессуары.
    Данный вопрос может быть согласован с принимающим, пожелание будет учтено при принятии.

    Больше вопросов и замечаний с моей стороны не имеется. Ждите принимающего.

    С уважением, Эллинор

     
    Мировоззрение: Chaotic Neutral
      Одежда, инвентарь, внешний вид  
    Инвентарь
    При себе:
    - Одноручный меч 0 уровня.

    Одежда и прочие предметы:
    - Двуручный меч с ножнами (в пространственном кармане)
    - Две кобуры с импульсными пистолетами на бедрах.
    - Тяжелая плазменная винтовка - в пространственном кармане.
    - Две двуручные секиры за спиной.

    Бронекостюм в пространственном кармане. Походная мантия с красными узорами на теле. Крылья открыты.
      Ящерица-переросток  

    +30 к шансу успешно использовать ветку Органическое развитие
    +20 к шансу успешно уклониться от физической атаки противника
    +20 к шансу успешно применить рубящее оружие ближнего боя
    -30 к шансу применить магические способности
    Боевые бонусы и ролевые эффекты

      Возможности бронекостюма  
    × Встроенный ИИ "Арис", который может выводить на стекло шлема сообщения, изображения и полезную информацию.
    × Арис может зачитывать сообщения вслух женским голосом, а также общаться с остальными. Голос воспроизводится на динамиках, расположенных на внутренней стороне шлема (громкость регулируется автоматически).
    × Арис может вызвать панели перед глазами, которые показывают полезную информацию (общее состояние здоровья, количество патронов в магазине и т.д. Всё, как в играх)
    × Передача голосовых и письменных сообщений другим. Доступ к электронной почте и огромной базе информации.
    × Способность телепортироваться в любую точку Эмпии, известную Эллинору и/или Арис. Устройство телепортации находится в спине.
    × Бронекостюм способен подстраиваться под размеры тела, даже если оно увеличивается в размерах.
    × Режим поиска: Арис запускает обзор местности, выводит нужную полезную информацию на стекло шлема перед глазами. Может помечать растения, животные, примечательные знаки специальным выделением (при надетом шлеме и опущенном забрале).
    × Режим отдыха: Арис может вызывать на экран простенькие игры, когда владельцу становится скучно. А также рассказывает различные анекдоты и истории.
    × Режим демонстрации: Арис выводит сообщения и изображения на стену, используя стекло шлема, как проектор. Может использоваться как при надетом шлеме, так и при снятом
    × Костюм обладает системой жизнеобеспечения. Шлем полностью закрывает морду и органы чувств от внешних факторов среды. Голова полностью закрыта, за исключением рогов.
    × Экранированное покрытие: бронекостюм защищает от лазерного и атомарного оружия.
    × Встроенный небоевой лазерный инструмент на левом запястье. Используется для диагностики оружия и улучшения его прямо в бою. В активном состоянии выдвигается, в неактивном спрятан.
    × Бронекостюм способен принимать и отправлять радиосигналы в большой полосе частот. Частота приема регулируется Арис.


  6. #6
    Find me Аватар для Каанз
    380 380
    Опыт: 25,150.0
    Золото: 500
    Потрачено: 47000
    Сообщений: 1,256
    Голосовая проверка

     
    Причёска | Одежда | Бонусы


      А что с собой?  
    Да ничего

      По квестам чо?  
      Это моя винтовка  


  7. #7
    Find me Аватар для Каанз
    380 380
    Опыт: 25,150.0
    Золото: 500
    Потрачено: 47000
    Сообщений: 1,256
    Принят! Добро пожаловать в Эмпию!
    С 05.06.2021 по 05.07.2021 для персонажа действует дополнительный буст опыта.
    Можете запросить награду «Отличная анкета!»


    Стартовые бонусы:
    +1300 опыта;
    +30 к шансу применить любую магию;
    +20 к шансу использовать способности некромантии;
    +25 энергии;
    -30 к шансу применить способности высоких технологий.

    Прогрессирующие бонусы:
    Основной:
    от 2000 - +5 к шансу применить способности Некромантии;
    от 5000 - +10 к шансу применить способности Некромантии;
    от 10000 - +20 к шансу применить способности Некромантии;
    от 20000 - +25 к шансу применить способности Некромантии;
    от 40000 - +35 к шансу применить способности Некромантии;
    от 50000 - +50 к шансу применить способности Некромантии;
    от 75000 - +75 к шансу применить способности Некромантии;
    от 100000 - +100 к шансу применить способности Некромантии.

    Второстепенный бонус:
    от 2000 - +5 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 5000 - +10 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 10000 - +15 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 20000 - +20 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 40000 - +30 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 50000 - +40 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 75000 - +50 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее);
    от 100000 - +75 к шансу уклониться и защититься от способностей, влияющих на разум (псионика, подчинение, очарование, гипноз и прочее).

    Начальная способность «Выносливый»

    Начальные характеристики:
    110 жизней
    135 энергии


    Если нужна помощь с аватаркой, обратитесь в тему Мастерская аватаров

    Игру можете начинать в любой локации, если нужна помощь для вступления в игру, обратитесь к - Дарк

     
    Причёска | Одежда | Бонусы


      А что с собой?  
    Да ничего

      По квестам чо?  
      Это моя винтовка  


Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы можете редактировать свои сообщения
  •